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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part4

1 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 00:25:15.83 ID:s9Mz2prK
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341321003/
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/

■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919

■前作OblivionのConstructionSet wikiが日本語化+ヘルプファイル化されたもの
http://wiki.oblivion.z49.org/redist/TES4_CS_Help_v1.1.zip

関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

2 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 00:26:20.23 ID:s9Mz2prK
>>1
無料でMOD作成してみる

Creation Kit
http://www.creationkit.com/

Gmax
http://www.turbosquid.com/gmax
3DS MAXの機能制限フリー版 ゲームMOD作成用

SimCity4BAT(gmax日本語化ツールあり)
http://members3.jcom.home.ne.jp/somy000/index.htm

NifTools 3ds Max NIF Plugin
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196
niftools-max-plugins-3.7.1.fdef17d.7zの中にgmaxのプラグインも入ってる

・日本語チュートリアル
Trainz GMAXを使ったモデリングチュートリアル
http://www.yamagishi-doh.com/uso800/trainz_tutorial/
M@どすこい工房 1ヶ月で作るカスタム武器講座〜その1〜
http://dosukoimatilda.blog107.fc2.com/blog-entry-11.html
物置き(仮) SiteTop
http://ponz2009.web.fc2.com/index.html
Gmax_World
http://hw001.spaaqs.ne.jp/zznakagawa/
GMAXのページ
http://www.flightinfo.jp/sfs/gmax/gmax.htm

SKYRIM MOD作成依頼スレ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1336579805/

3 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 00:27:11.43 ID:s9Mz2prK
>>1-2
■Skyrim Wiki JP
http://wiki.skyrim.z49.org/

■Skyrim Nexus - Skyrim Mods and community
http://www.skyrimnexus.com/

■SkyrimForge
http://www.skyrimforge.com/

■[Skup] Skyrim Uploader (圧縮ファイル・画像)
http://skup.dip.jp/

■Skyrim Image Uploader (画像専用)
http://skyrim.jpn.org/uploader.php

■Uploader (画像専用)
http://cyclotron.mine.nu/up/skyrim/upload.html

4 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 00:29:01.86 ID:s9Mz2prK
>>1-3
3D-CGツール ゲーム制作練習帳
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1118-9
After Effects
http://www.flashbackj.com/video_copilot/element_3d/

5 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 18:45:08.27 ID:aYaqy4co
このスレは定期的に上げていかないとdat落ちするな
もう3回目だし
利用者は100人いないんじゃないか

6 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 19:15:56.05 ID:jsUzWOqB
俺一ヶ月に一回しか覗いてないや

7 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 19:17:55.70 ID:ztG8DcmB
久々にプレイし直そうと思ってMod整理してるんですが、TES5EditやCKを使って複数アイテムのデータを同時にいじることは出来ますか?
Food類や食料の重量を一括して編集したいんですが、それらしい項目が見たらなくて、いつも手動で一つずつやってるんですが……

8 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 19:27:18.45 ID:jsUzWOqB
CKのImportがゴミだから無理

9 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 21:04:33.16 ID:P9mjjr33
ちょっと助けてください!

CKで作ったNPCのガングロがどうしてもどうしても直りません
tintmaskの避難、skintoneの変更、Ctrl+4でメッシュとテクスチャの出力ちゃんと確認してます
setnpcweightすると一時的に直りますがエリアチェンジで元に戻ってしまいます
TESVSNIPでesm化も試してみましたが変わりませんでした

CKでNPC作るの3人目ですが、前の2人は少なくともsetnpcweightで完全に直ってたんですが・・・
どうしてこうなってるのか分かりません ファイル名変えて1から作り直してもだめでした
誰か助けてください・・・!

10 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 22:36:17.27 ID:+pm0Gzs0
エンチャントで攻撃したとき魔法発動するような武器を作りたいんですが

Spell Property aaaaSpell Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor TargetActor = GetTargetActor()
aaaaSpell.Cast(TargetActor, None)
EndEvent

で魔法は発動するんですけど範囲魔法でも自分にしかダメージが当たりません
どうすればいいんですか?

11 :名無しさんの野望:2013/01/23(水) 23:38:11.14 ID:37nw78i9
範囲魔法はcasterが効果範囲に含まれなかった気がするなあ
つまりその方法では攻撃を食らった人だけが魔法の効果から免れる
同じ効果で範囲がselfのやつも作っといて両方発動させるとか?

12 :名無しさんの野望:2013/01/24(木) 00:12:25.86 ID:qllRIElV
魔法使いフォロワーを作っているのですが、魔法を使ってくれません。
戦闘になると持っていないはずの狩猟弓を構え、戦闘以外では透明な剣を抜き差ししてます。
なにか条件があるのでしょうか?

13 :名無しさんの野望:2013/01/24(木) 08:12:02.00 ID:WeKgLoAK
>>12
Skyrimの仕様でNPCが使わない呪文がある
CombatStyleが呪文を使わない、もしくは優先度が低い設定になっている
フォロワーのSkillが足りない
フォロワーのMagickaが足りない
自作呪文なら設定がおかしい可能性有

14 :名無しさんの野望:2013/01/24(木) 12:04:15.49 ID:qllRIElV
>>13
スキル上げたら戦闘時に魔法使ってくれました!が、非戦闘時にプレイヤーが武器をを構えると、右腕を痙攣させてギギギギギギ(剣を抜くときの音?)と発しながら硬直してます。
なにが原因なんでしょうか?

15 :名無しさんの野望:2013/01/24(木) 23:38:37.94 ID:RgPzSJBC
すいませんアドバイスください
ウィスプマザーを召喚魔法で呼び出せるようにしたのですが
時々分身したマザーが敵ではなくプレイヤーに襲いかかってきます
敵に攻撃するかもしくは分身しないようにするには
どの部分をいじれば良いでしょうか?
ウイスプマザーはコピーしたものを使ってます

16 :名無しさんの野望:2013/01/25(金) 10:04:04.25 ID:GrVMLlHd
>>15
Factionをチェック

17 :名無しさんの野望:2013/01/25(金) 15:06:17.82 ID:nejm9MuU
>>16
ありがとうございます

ウィスプマザーが分身するというのはどこで設定されているのでしょうか?

18 :名無しさんの野望:2013/01/25(金) 23:58:09.38 ID:i1wJHFi2
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。

19 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 03:08:15.56 ID:oo7ZfZ3g
色々ぐぐってみたりしてるんだが
未だに分身する仕組みがわからんのよ・・・

20 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 03:49:21.77 ID:01rR47SW
>>19
調べたらAbWispScriptAttachに付いてるwispActorScriptで
制御してる
該当部分を消せば召喚されることもなくなるはず

21 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 04:50:38.37 ID:GPKx1Uxj
>>18
何言ってんだお前
そんなこと言い出すならこのスレ自体いらないっつうの

22 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 07:07:34.87 ID:NavBLdIz
ようは相談、質問禁止、すべて自己解決しろってことか。

23 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 07:25:39.00 ID:oo7ZfZ3g
>>20
ありがとうございます
いろいろ弄ってみたんですがなぜかまだ出る分身
どうやらまだ見落としてる部分があるようなのといろいろやっていたら
プレイヤーの攻撃が当たると敵対して襲い掛かってくる不具合もw
もう少し試行錯誤してみます

24 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 15:03:13.58 ID:Yt5xJhlj
ここのスレの人間は自分が分かってることをスレに書く事を嫌うが
そもそも書かれないと検索にすら引っかからないんだよ
だから落書きといわれようが書いておくべきなのに

25 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 15:55:36.32 ID:SoZ7b72P
>>9と同じ状態になってます。
どうやったら直るんでしょうか?

26 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 19:58:23.90 ID:stDo9yLR
>>9 >>25
リディアをいじってた時は同じ症状が出てて
結局変更していた体重を元に戻してからCTRL+4でメッシュとテクスチャを出力しなおしたら解決しましたよ

MODを更新しているとGlobalObjectやKeyword等を後から追加した時に
旧バージョンで使っていたセーブデータでプレイすると追加したデータを上手く読み込んでくれず
スクリプトエラーを起こしてしまいます
ニューゲームから始めれば動くのは確認したのですがそれしか方法はないでしょうか?

27 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 22:07:51.50 ID:3n/aQLjn
うん
セーブデータ内部に埋め込まれる系はあきらめてニューゲームしかない

28 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 22:11:09.59 ID:fe2DTI6M
C++で書けるということでSKSEに移行しようとしたら、
あまりの難解さに絶望した
これで開発してる日本人いるの…?

29 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 22:28:31.42 ID:stDo9yLR
>>27
そうですか・・・ありがとう
厳しいねぇ

>>28
CMEにSKSEのプラグインが入ってたからあの作者さんはそっち系で開発しているんじゃないかな?

30 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 22:37:14.78 ID:aCdV4jEE
>>28
今はPapyrusから呼び出せる関数の追加は出来ないから、UIいじる人意外は厳しいかな
何をしたいかによるけど、ゲーム内部データをClassで持ってるから、
必要なデータを持ってるClassが定義されてる(SKSEで追加されてるPapyrus関数と同じ事をDLLでする)なら
そんなに難しくはないけどね
やりたいことがはっきりしてるなら、その辺教えてもらえればそれなりに返事は出来るかも

31 :名無しさんの野望:2013/01/26(土) 23:14:53.92 ID:fe2DTI6M
識者ktkr
自身が死んだ場合にNPCが戦闘終了後に復活させてくれる処理を作りたかった
いやまあSKSE使う必要は無いっぽいけど、興味本位でな

32 :名無しさんの野望:2013/01/27(日) 01:03:20.03 ID:jYeC4bjV
>>9
>>25

ECEなどをからめてキャラをつくると、出力後にそのmodが外れて
ガングロ金髪になったりとかするよ。
もし心当たりがあれば
ctrl+4、save後Wrye Bashでマスターに該当mod(ECE)を指定されたし。
ただし、いじくる度に上記行う必要あり。

33 :名無しさんの野望:2013/01/27(日) 05:10:37.54 ID:pp5z5B0t
ノルドやエルフはそうでもないのに
レッドガードとかインペリアルはやたら顔黒に遭遇する

シェオ爺クエの色気ある乙女ってありゃなんなんじゃろ

34 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 22:46:43.13 ID:ni7sM0rP
質問スレから誘導されて参りました

あるmiscアイテムAを使った時、別のアイテムBが手に入るという
スクリプトを作りたいと思っているのですがどのように作ればいいのでしょうか

35 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 22:53:14.58 ID:endd+nD/
『The Nexus Forums』で『Skyrim』から『Skyrim Mod Requests』の項目で『Google 翻訳』で日本語から英語に変えてリクエストすることを推奨
http://forums.nexusmods.com/
http://translate.google.co.jp/#

36 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:14:04.21 ID:ni7sM0rP
>>35
システムとしてはTROやRNDの瓶の処理でも使われているようなので
(スクリプトを使える人の中では)ありふれている技術だと思うのですが
なんとかここで教えていただくことはできないでしょうか
本当はTROのソースを覗くことができれば一番早いのですが…

37 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:29:33.45 ID:/0bj7qGL
>>36
Key property box1 auto

Event OnEquipped(Actor akActor)
  if akActor == Game.GetPlayer()
    Game.GetPlayer().AddItem(box1, 1, false)
  endIf
endEvent

鍵ならこんなんで出来る
個人的に知りたいのはこのkeyの所に通常のアイテムを使いたい時どんな関数を使えばいいんですか?
たとえばmiscitemを入手したい時とかは

38 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:31:13.33 ID:xvtsETWN
まず発動するとアイテムを追加するスクリプトをひっつけたマジックエフェクトを作る
それをアイテムに付ける
これでできないかな?

39 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:32:20.80 ID:/0bj7qGL
文字化けしまくってる
何で文字化けするんだ?
プレビューでも問題ないのに

40 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:36:24.64 ID:ni7sM0rP
>>37-38
恐らく>>38さんのやり方が一番簡単そうだと思うのでそれでいこうと思います
アイテムを追加するスクリプトというのは例えば
「使うと10ゴールド出る財布」の場合

財布のmagic effectとしてpapyrus scriptを指定
そのscriptとして
player.additem gold 10
(財布を消耗品にしたい場合はその下の行に player.RemoveItem (財布) 1)
と書けばいいのでしょうか

41 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:36:32.77 ID:JXjW3W5T
MiscObjectという型があってだな

42 :名無しさんの野望:2013/01/28(月) 23:49:37.55 ID:xvtsETWN
>>40
papyrusはコンソールとは記述の仕方が違うよ
詳細はwiki見てもらった方がいいと思うけど
game.getplayer().additem( xxx,1,false)
みたいな感じ
それをoneffectstartイベントに入れてみるとか
試してないから動く保証はないけど...

miscobjectについては分からないけど、もっと簡単にできるのかもねー

43 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 00:07:57.94 ID:xvtsETWN
>>41さんが言ってるのはmiscitemに付けるスクリプトなのかな

自分が書いたのはマジックエフェクト用なので
アイテムに付けるならmiscitemじゃなくてポーションで作らないとダメかも

44 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 00:14:37.46 ID:J/4nTaii
いや、Misc Itemに
MiscObject Property SomeMiscItem auto

Event onEquipped(Actor akActor)
akActor.addItem(SomeMiscItem, 1)
akActor.removeItem(self, 1)
endEvent
ぐらいのスクリプトつければいけるでしょ

45 :42:2013/01/29(火) 00:30:23.72 ID:4dMLt1BZ
>>44
おお簡単ですね
onequippedイベントってそういう使い方もできたんですね
>>34さん、こっちで作った方がいいですよ

46 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 08:05:52.68 ID:KIvI/GzN
ありがとうございます
今晩にでも早速やってみたいと思います

47 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 12:11:22.48 ID:2z+ya6D7
Creationkitの日本語wikiがあるって今更気がついた
でもMagic EffectのTarget Conditionsに関しては英語日本語とも詳しい解説なくて(´・ω・`)ショボン
どこか解説してるサイトとか無いですか?

48 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 13:11:51.93 ID:XtNH41ql
>>47
英語だけどここ。 http://www.creationkit.com/Condition
試せば大体わかると思うけど、何をどう具体的に知りたいの?

49 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 13:20:37.40 ID:v6mc2hUs
>>47

つ http://skyrim.nexusmods.com/mods/19386
いれとくべしw

50 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 13:22:33.49 ID:2z+ya6D7
>>48
ありがとうございます

例えば黒檀の帷子真似て
戦闘状態で尚且つプレイヤーに触れた相手のみ効果を出したいのに
街中の衛兵に効果が出てバッタバッタ勝手に倒れたり
おい止まれって言ってきた衛兵にも効果でたり
さっぱりわからなくなったり

51 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 14:29:25.16 ID:XtNH41ql
>>50
cloak魔法は味方や中立キャラ巻き添えにしないのがデフォなはずでconditionは要らないはず。
それでもダメなら、getshouldattackにパラメータをanyのplayerrefにして、>0でいける。

52 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 16:35:12.84 ID:5IudRPNb
初歩的な質問なのですが、MODを作る際に競合を避けるにはCKで他のMODを読み込んで作業すればいいのでしょうか?
また大部分修正が加えられているUnofficial Patch系の読み込みもした方がいいのでしょうか?

53 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 16:49:40.87 ID:2z+ya6D7
>>49
さっそく入れました
仕事から帰ってきてからゆっくり見てみます
こいつスクリプトの事まで載ってやがる・・・・

>>51
黒檀の帷子みると
IsHostileToActorにパラメーターがPlayerref >0になってるんですが
この辺りがさっぱり意味がわからなくて困ってます
翻訳したら「敵対している」なんですが同じ意味でよろしいか?

getshouldattackとIsHostileToActoの2つをそれぞれANDで設定しとけば
敵対+戦闘中になる?

54 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 17:19:48.34 ID:OoJf0Thk
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。

55 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 21:38:55.61 ID:XtNH41ql
>>53
コンソールでgetshouldattack、関数にIsHostileToActorあるから、どういう挙動なのか実際に試してみればいいと思う。詳しくはCK wikiで。

56 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 22:45:10.24 ID:KIvI/GzN
>>44さんを参考に(というかほとんどまる写しで)
アイテムLunchBoxをクリックするとパンが出てくるスクリプトを作ろうとしたのですが

MiscObject Property Bread01 auto

Event onEquipped(Actor akActor)
akActor.addItem(Bread01, 1)
akActor.removeItem(self, 1)
endEvent

このようなスクリプトを入れたLunchBoxをクリックしてみても
作動しませんでした、ひょっとして何か私のやり方に問題があるのでしょうか

57 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 23:11:44.68 ID:nW7FQlJS
SkyrimではMiscItemでOnEquip動かないんじゃなかったっけ
だからみんな装備アイテムとか魔法、シャウトで対応してた気が

58 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 23:17:22.76 ID:KIvI/GzN
>>57
ありがとうございます
なるほど……となると>>42さんのように
oneffectstartではじめるほうがよさそうですね

LunchBoxはポーション、もしくは食糧にしたほうが良さそうですね

59 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 23:53:00.54 ID:J/4nTaii
動いてないかどうかを確かめるには
Debug.notifcation("adding bread01")
をどこかに足す。
おそらく動いていると予想。

60 :名無しさんの野望:2013/01/29(火) 23:58:31.53 ID:J/4nTaii
失礼、notificationね。

61 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 10:38:33.83 ID:tFFEH+3w
当たるとアンデッドベインのエフェクトと効果が発生する矢って作成可能ですか?

62 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 12:10:18.65 ID:NXKovHW5
>>61
Dawnguardに爆裂ファイアボルトがあるわけだからそりゃ可能だけれども、例えばその矢をアーリエルの弓で撃ったらどうなるの?

63 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 13:55:51.28 ID:eK8MUwEU
ckに齧りたての初心者です。各町の傭兵のように500ゴールドで雇えるNPCを作りたいのですがうまくいきません。
傭兵達を参考にfactionを追加し、ワールド内に置き話しかけてみた所「また今度にしよう」という選択肢しか表示されず、
voicetypeが合ってないからのかなと思いjenassaと同じvoicetypeにした所jenassaの売り文句的セリフを喋るようになりましたが雇う選択肢は表示されず。
どうすれば雇う選択肢がでるようになるのでしょうか?他の傭兵と比べて差異があるのはAI Packagesくらいしか見当たらないので…actors以外の項目を弄る必要があるのでしょうか?

64 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 14:51:54.96 ID:HqEro3CP
>>63
ふつうのフォロワーとは微妙に違うから他の傭兵追加MODを参考にするといいと思う。

65 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 16:32:31.73 ID:UP5qNlWm
>>63
会話なのだからダイアログ関係では?
他の傭兵やジェナッサのダイアログを見てみては?
恐らくそのダイアログで、ダイアログが表示されるコンディションを満たしていないから出ないんじゃないか?と思う

66 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 18:14:42.99 ID:Erct51zF
MODの質問はこちらでいいでしょうか?
RACEMENUを入れたんですが色を設定する箇所が全部
グレーアウトして設定出来ないです。
その前に色々MOD入れたりしてたのでおかしくなったんでしょうか?

steamの日本語版を英語版1.8.151.0にしてskse1.06.06を入れ
日本語化してます

よろしくです

67 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 18:14:46.79 ID:eK8MUwEU
>>64->>65
レスありがとうございます 単純なフォロワー追加はともかく傭兵追加MODってあまり見ないのでどれを参考にしたらいいのやら…スクリプト入りだったり手に負えそうにくて
とりあえずダイアログ関連を当たってみようと思いactorからdialogueを開いたところCKが動作を停止してしまって何も出来ない…orz

68 :66:2013/01/30(水) 18:29:12.33 ID:Erct51zF
申し訳ないです
自己解決しました

69 :57:2013/01/30(水) 18:40:39.42 ID:LFURGfC8
>>58>>59
すまん、MiscItemもObjectReferenceからの派生でOnEquip動いたわ
MiscItemはショートカットに登録できないから使われてないんだっけ

70 :名無しさんの野望:2013/01/30(水) 18:57:56.85 ID:aV3ZBSG0
NPC同士でアイテムを渡すにはどこを設定すればよろしいのでしょうか?

71 :42:2013/01/30(水) 19:15:26.99 ID:6UR/EW+j
>>67
CKまで日本語になってる時にダイアログ開いたらフリーズしたよ
英語に戻せば解決するはず
Skyrimは日本語化したままでCKを英語版に戻す方法もあるからググってみて

72 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 02:07:21.88 ID:/Qm0D/bW
基礎的なことですみませんが質問させてください
objectwindowにあるcountの0*となっている項目を
0に戻すことはできないのでしょうか?
編集済とわかったのですが、BSA作成のファイルを
絞りたいので*を外したいです

73 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 02:12:52.59 ID:c7Csg/5b
>>71
ダイアログ開けるようになりました!ありがとうございます

そして自分には手に負えそうにないと痛感した…

74 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 03:11:58.18 ID:97ShKTbN
>>72
編集したけど元に戻した部分ってことかな
tesvsnipかtesveditで削ったらええよ

75 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 03:26:03.56 ID:/Qm0D/bW
>>74
中身を参考にするために開いて、OKボタンを押したファイルと
言う意味でした。言葉足らずですみません
教えて頂いたツールで編集してみます。ありがとうございました

76 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 19:55:30.36 ID:/Qm0D/bW
こっちで聞くべきでした・・
すみません、ElinRaceについて少し質問させてください
CKでの細かい警告がきになるので潰して行ってるのですが
http://skup.dip.jp/up/up03995.jpg
この警告で完全に行き詰まりました
検索しても英語のヒットばかりでさっぱりで・・
Race→nakedTailElin→FullでSSの警告がでます
Triが見つからないみたいな意味だと思うのですが
助言お願いします

77 :名無しさんの野望:2013/01/31(木) 21:51:42.11 ID:BQSQWP+Z
CS(前作におけるCK)のときは、IMEによってダイアログなど開くと落ちる仕様だった
Microsoft office IME 2007からMicrosoft IMEに変更することで解決した
CKだとどうかはわからないけど、とりあえずそのままにしている

現状のCKでNPCに騎乗戦闘させるには、スクリプトを組まないと無理でしょうか?
色々試してみて、戦闘状態になっても馬から降りないNPCは作ることができたけど、その場から動かず武器も抜かずの状態でした

78 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 05:12:27.49 ID:tGp8fEUJ
>>76
こっちでも聞くべきでないよ
なぜElinRaceがnexusに登録できず、匿名アップローダにあるのか
書き込む前に考えたほうが良い
>>77
スクリプト必須
このmodが騎乗戦闘に対応してるから、インストールしてCKで開いて見ていけば参考になる
ttp://skyrim.nexusmods.com/mods/24286
ただ作者も赤字で注意してるけどまだ不具合が多いからセーブのバックアップ取ってから入れたほうが良い

79 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 14:12:19.23 ID:mfjLbdXT
>>78
なるほど
そのmodを参考にしてみて、スクリプト必須なのかなぁと不安だったので聞いてみた次第でした
ありがとうございます
ふと思いついたのですが、馬と人間のメッシュなどをくっ付けて別の種族を作れば、スクリプトを使わずに可能っぽいですね
あくまで擬似的になので違和感はありそうですが、スクリプトが絡まないので作り自体はシンプルに出来るのかもしれないなぁと
スクリプトとは別の技術が必要なのは言わずもがなですが、これはこれで既存のmodとは別のメリットデメリットがありそう
NPCとして配置するなら事足りるけど、仕様の関係で馬に乗ったまま家に入ったりするので、フォロワーなんかには向かないですね

80 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 14:57:43.92 ID:+XbWJNtJ
なんでそこまでスクリプトを避けるのか
>馬と人間のメッシュなどをくっ付けて別の種族を作れば、スクリプトを使わずに可能っぽいですね
一体何を目指しているのか、、、ケンタウロス?


オラ、ワクワクしてきたぞ

81 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 15:25:43.36 ID:TEbh8/dO
ソウルキャリバー2のカサンドラだが…
http://modtype.doorblog.jp/archives/23578399.html
http://livedoor.blogimg.jp/piepiper-modtype/imgs/c/2/c28be933.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/piepiper-modtype/imgs/2/3/23083e49.jpg

82 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 16:04:24.24 ID:mfjLbdXT
>>80
モデリング屋さんなら、そっちのほうが近道かなと思っただけです
仕組みはシンプルだからバグを誘発しにくいかなと
スケルトンや嵐のアトロナックあたりを参考にすれば、倒した際の落馬は表現できそうですし
別にケンタウロスを作りたい訳ではないのです
草原や雪原を駆け回る、危険な乗り手が敵として欲しいなって思ってCKをいじってました
スクリプトもモデリングもモーションもボーンも知識は無いに等しいので、どちらを選ぶにせよ学ぶ時間が沢山必要です

CKいじってて、戦闘状態になっても馬から降りないNPCを作れたときは、一歩前進したと思って大喜びしてたんですが…
そう甘くないですね
けれど、なにかを建てたりするmodは、アイデア一発で勝負できるあたり門戸が広くハードルも低くでCKの有り難味が身にしみます
とりあえずリフテン外壁外周をロケハンしてスラムでも作るか、ロリクステッド〜ホワイトラン間の街道に宿場町でも作ろうかなと思ってます

83 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 16:13:52.02 ID:LJ0UOr1N
メッシュくっつけてもボーンもアニメーションも別だから、結局全部作り直しになるよ。
papyrusってプログラムの中でも特に簡単だから挑戦してみてもいいと思う。ただNPCを馬乗戦闘をスクリプト制御するのは難しいけど。

84 :名無しさんの野望:2013/02/01(金) 17:27:59.97 ID:mfjLbdXT
>>83
>結局全部作り直しになるよ。
ですよね、作り手の得手不得手次第では可能だなと思っただけです
どちらも相応の技術と時間が必要なのは理解しているつもりです
>ただNPCを馬乗戦闘をスクリプト制御するのは難しいけど。
やっぱり複雑化しますよね
既存のmodもそこが難点なようなのでそこだけは解決できるかなと、ふと思いつきを漏らしてみました
作りの複雑なものはその分バグなども内包し得ますから、遊び手として考えても出来るだけ避けたいと思ってしまうわけです

机上の空論に過ぎないですが、そこを思いついたり考えたりって結構楽しいんですよね
自分にそれだけの技量があるか、そもそも可能なのかどうかは別にして

85 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 00:17:25.75 ID:+yDJwFwh
MOD作成wikiを見ながら
「ゲーム起動時にFireRequiem(一例)という魔法を覚えるMOD」を
作ろうと思っています
wikiの通り

Spell property CustomMenuSpell(FireRequiem) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if (player.hasspell(FireRequiem))
return
endif
player.addspell(FireRequiem)
self.stop()
endif
endEvent

と打ち込んだのですが魔法を覚えてくれません
どのようにすればいいのでしょうか

86 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 02:08:26.91 ID:0p4sVf8I
>>84
考えるのは確かに楽しい。
複雑だからシンプルにする経路も大事だけど、バグ潰しはフィードバックと技量とテストだ、とも思う。

>>85
wikiの記載ミスで真ん中のendifはelseね。wikiは直しておいた。
以下の確認をしてみて。

クエストのStart Game Enabledにチェック入ってるか。
スペルのプロパティ指定がちゃんと出来てるか。
debug.notification()使ってスクリプトが動いてるか確認。

87 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 02:36:39.24 ID:lYyKq9/X
>>85
プロパティはコード書いただけじゃだめだよ
86氏の言われるようにプロパティ画面から実際に値を設定しないとダメ

コードのは”こういう変数の受け皿を用意したからね”という宣言でしかないので、実際の値はプロパティ画面から当てはめないといけない
と言うか・・・・
return
endif
の部分は
return
else
じゃないのか?
でないと意味不明なendifが1つ余分に出てることになるが・・・・

88 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 11:26:39.97 ID:+yDJwFwh
>>86-87
ありがとうございます、さっそくコードを直したうえで
スペルのプロパティ登録をしてみました

しかし、typeをSPELLに、Nameを魔法名(コード名も同じ)にして登録したのに
エラーが出てしまいました(次のレスで記述します)
initial valueが空欄なのがいけないのでしょうか

89 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 11:27:32.15 ID:+yDJwFwh
ちなみにこれがそのエラーです
長いので2レスにわけます

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "(魔法名)"...
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script variable ::(魔法名)_var already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already has a get function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(16,15): script property (魔法名) already has a set function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script variable ::(魔法名)_var already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already has a get function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(20,15): script property (魔法名) already has a set function defined

90 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 11:29:52.37 ID:+yDJwFwh
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script variable ::(魔法名)_var already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already has a get function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(22,15): script property (魔法名) already has a set function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script variable ::(魔法名)_var already defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already has a get function defined
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\(魔法名).psc(24,15): script property (魔法名) already has a set function defined
No output generated for (魔法名), compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on (魔法名)

91 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 11:43:45.34 ID:iKceT8IR
正直エラー文を貼るより
その状態のMODをどこかうpろだにでも上げてもらったほうが早い

92 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 12:27:28.78 ID:+yDJwFwh
>>91
了解、こちらにアップロードしました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3906376.zip.html

保存性の低い食品を大量に持ち運んでいるとペナルティを受けます

このMODで予定している挙動は以下の通りです
・ゲーム開始後 aaaSPF_mainspell1 というアビリティを覚え……る予定です
(現状、覚えません、というか同名のクエストにスペルをプロパティ登録できないようです)
・このアビリティの効果によって野菜やスープ(それぞれFormListに登録しています)
を大量に運んでいると所持重量にダメージを受ける……予定です
(現状、強制的に覚えたとしてもアビリティが機能しません)

正直、作成依頼スレに依頼したほうが早いレベルかもしれませんが
ハードコアは正直需要が少ないでしょうし
仕組みを勉強して、もっと色々拡張していきたいので
こちらのスレで改善点を教えていただければ、と思います

93 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 19:01:46.74 ID:uV/JwZGR
>>92
ダウンロードPasswordが設定されてて落とせないよ。編集Passと間違って入力した?

94 :名無しさんの野望:2013/02/02(土) 21:57:53.35 ID:+yDJwFwh
>>93
sisakuです
すみません書き忘れてました

95 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 00:26:15.98 ID:6Dy9mzz+
>>92
スクリプトだけ覗いたけど、同じスペルが6つも定義されてたよ
エラー文もスペルはすでに定義されているってエラーばっかだしそれが原因じゃないの?

96 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 00:47:57.48 ID:qSdRerz+
>>95
ありがとうございます
さっそく
SPELL Property aaaSPF_mainspell1 Auto と後ろ五つを消し、再試行してみたのですが
今度は
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaaSPF_mainspell1"...
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\aaaSPF_mainspell1.psc(12,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
No output generated for aaaSPF_mainspell1, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaSPF_mainspell1


というエラーが出ます……本当助けてって感じです

97 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 01:03:26.65 ID:6Dy9mzz+
>>96
エラー文に全部書いてあるね
既存のタイプやスクリプトと同じ名前を値やプロパティにはつけられないと

98 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 01:27:17.84 ID:nFKHnJ8F
>>94
調べてたら遅くなった。既に書かれてる事も多いけど一応
ここのページを元に説明するけど、あとでちゃんと読んでおいた方がいい
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World

まず、おまいさんがソースを入力した場所はスクリプトの説明文を入れる所
ページ真ん中辺の「Add New Script」 ウインドウでソース入力したんじゃね?
何も入れなくても良いからOKして追加してから、スクリプト名右クリックでEdit Source するべし

EditSourceで開けば、どこがおかしいかはすぐわかる
{ } で囲まれてるのはコメント(というかスクリプトの説明文)だから、メインのコードは全てコメント扱い
同じPropertyが複数あるのは、何度も同じPropertyを追加しようとしたから
{ } 括弧はずして、同じPropertyは1つだけにする

あと、スクリプト名とPropertyは別の名前にしないといけないから、それを変更すればスクリプトは動作した
名前だけでスクリプトかPropertyかQuestか、など区別できるような名前がいいと思う
公開するつもりなら、スクリプト名=ファイル名だから他人と被らない、判りやすい名前が望ましい

そしてSpellだけど、Conditionの判定はSpellが追加された時だけみたい
つまりOnInitで追加された時のアイテム数で決まっちゃう。大量に食料もってから導入したら-70がずっと消えない
その辺はよくわからんので自分で試しておくれ

あとは上記アドレスからたどれるTutorialを読んでおくれ
英語が厳しいなら>>49の日本語版に入ってるからそっちで

99 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 01:28:38.28 ID:qSdRerz+
>>97
ありがとうございます
無事登録できました


あとは起動時、なぜか習得できないのと
効果が発揮されないのを何とかするだけですね……
あと少し、頑張ります

100 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 01:33:11.56 ID:qSdRerz+
>>98
おお、親切かつ丁寧な説明ありがとうございます

>つまりOnInitで追加された時のアイテム数で決まっちゃう。
>大量に食料もってから導入したら-70がずっと消えない

この辺りの挙動は自分もよく分からないままに入れたので
びっくりしました……なるほど、道理で食糧を持ってない時に
入れても(あとで増やしても)反応しないわけですね

明日も休みなのでゆっくり読み込んでみます、ありがとうございます

101 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 09:46:35.65 ID:l5BqTi9X
>>100
作成wikiにある常時起動するスクリプトの項目に沿って
一定周期ごとにaddspellとRemoveSpellを繰り返せば完成じゃね?

102 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 10:44:18.40 ID:g9WMtBVt
他のMODを参考にスクリプトを書いてたのですが、
String BirthdayName = akTarget.GetActorBase().GetName()の
GetName()でエラーを吐かれてしまいます。
GetnameはSKSEに入ってると聞いたのですが使えないのでしょうか?

103 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 11:41:21.64 ID:6Dy9mzz+
>>102
CKwikiのexamplesを参考にGetBaseObject().GetName()と書けば取得できましたよ
エラーの内容がわからないので検討違いかもしれませんがGetActorBaseではなくGetBaseObjectを使うと動くかも
leveled ActorならGetLeveledActorBaseを使うとNotesに書いてあるのでそちらも参考になれば

104 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 11:57:04.90 ID:qSdRerz+
>>101
ありがとうございます、確かに挙動的には想定しているものに
非常に近いものが出来あがりました
ただ、画面の左上に 〜を覚えた、と連続で表示されるのが問題かな
spellではなくeffectにするといいのかな?もうちょっと試してみます

105 :102:2013/02/03(日) 12:15:33.10 ID:g9WMtBVt
>>103
エラー文がGetName is not a function or does not existと出てたので
GetName自体が使えない(無い)状態らしいです。他にもSetNameやGetweightにも同エラーが・・・
普通にSKSE(psc含む)を入れるだけじゃ使えないのですかね?

106 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 12:36:34.34 ID:6Dy9mzz+
>>105
GetNameがForm Scriptのメンバーファンクションで
どんなファンクションでも無関係なものから呼ばれるとそういうエラーが出た気がします

107 :102:2013/02/03(日) 12:59:40.93 ID:g9WMtBVt
>>105
うーん難しいですね。。。
参考MODのpscファイルもコンパイルしてみたら同様のエラー出てました
前者がどのようにコンパイルできたかわかりませんがアドバイスを参考にもう少し調べてみます。

108 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 12:59:53.52 ID:qSdRerz+
すみません、>>104なのですがどうやっても
呪文の習得テキストが表示されてしまいます

magiceffectを直接適応させる手も考えたのですが
CKにはeffectを直接習得させるコマンドはないようで
悩んでいます

習得テキストを表示させない、もしくは他の文章におきかえる
方法は何かないものでしょうか

109 :102:2013/02/03(日) 13:04:51.56 ID:g9WMtBVt
>>107
>>106宛です

110 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 13:11:58.18 ID:6Dy9mzz+
>>107
SKSEのStringUtilスクリプトであれば最初にインポートしないと使えなかったのですがそれとはちがうでしょうし...
力になれずもうしわけない
>>108
CKwiki見ましょう
Addspellの項目に答えが書かれていますよ

111 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 13:41:45.36 ID:qSdRerz+
>>110
すみません、さっそく翻訳して読んでみました
後ろにfalseと打ち込めばいいのですね

なんとかこれで想定していた挙動の8割ぐらいは実装できました
あとはUI面など(警告やeffect面などをプレイヤーが見られるように)を
改善すればリリースできそうです、ありがとうございます

112 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 16:37:14.63 ID:qSdRerz+
自作したMODで追加したAbilityの名前、およびそのAbilityによる効果が
「有効な効果」のところに表示されません
ステータスを確認したところ、数値的な効果自体はきちんと作動しているようですが
何か「有効な効果」から隠すような設定などがあるのでしょうか

113 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 17:02:29.01 ID:rWIy78yJ
かなり試行錯誤しても詰んだので質問させてください
ニフスコでメッシュの位置調整なんですが、MODで追加した装備の中でたまに
Translationの初期値のxyzの値が0でないものがあります。
それを位置調整してTransform>Applyしてスカイリムを起動してみてみるとメッシュがとんでもない
位置になってしいます。
例MODを挙げるとカンカラ屋の眼帯などが、頭上高くになり角度によってはメッシュが透けたりして
しまいます。
ニフスコ自体あまり知識がないのですが、いろいろ弄ってみた結果メッシュがおかしくなる一方です・・
自分のニフスコでできる範囲といえば、ほかの装備からメッシュをコピペしたり位置を調整するぐらい
の知識しかありません・・・ボーンのアタッチなどはあまり理解できてません・・・。
そういった初期値が0でない装備の位置調整はやり方があるのでしょうか?

114 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 17:15:12.71 ID:v51q98+/
>>113
調整前の数値をメモ→調整→apply→調整前の数値の+-を反転させて入力→apply→調整前の数値入力→保存

115 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 17:44:37.66 ID:qSdRerz+
すみません、>>112は自決しました
今晩中に晒しスレに挙げられるといいな

116 :名無しさんの野望:2013/02/03(日) 17:57:51.94 ID:rWIy78yJ
>>114
ありがとうございます、正常に位置をきめることができました。

117 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 00:26:35.94 ID:569B34gP
鍵をNPCに売らせることってできないでしょうか
キーワードをvendoritemmiscに設定してみても売ってくれずでした
仕様の問題で不可能ですか?

118 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 09:53:21.58 ID:J6tQHRWO
炎の精霊に炎エンチャント武器で攻撃した時などに
左上に「○○(敵)には△△(符呪)の効果がない」とか「○○は△△に抵抗した」とか出るけど
自作のエンチャなどであれを表示しないようにすることはできませんか?
mgefのhide UIがそうなのかと思っていじってみたけど説明文が消えるだけでした・・・

>>117
レベルドリストにも入れた?

119 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 09:57:48.89 ID:32nuoyFB
>>118
そこはスクリプトで表示してる部分だからな
いじるのは大変
直接.pexファイルいじれるならその文を消すだけでいいんだけどね

120 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 13:40:45.13 ID:569B34gP
>>118
レベルドリストは使用していません
鍵自体を直接放り込んでいます
仕様を変更したので特に問題はなくなったのですが、何をしたかとりあえず書き留めておきます

鍵を作成、念のためキーワードからvendoritemkeyを削除しvendoritemtoolなどの適当なキーワードを追加
商売用のコンテナとアクターそれぞれに追加してチェックしても、該当する鍵のみ売買は行いませんでした
なお商売用コンテナには鍵を含むあらゆるアイテムを売買するフォームリストを使用していました
が、どうしても鍵を売ってはくれないため、別の仕様にすることにしました

121 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 19:55:25.82 ID:Koz+4y1b
SKSEのGetItemHealthPercent()を試してみた時に
Armor Cuirass = akTarget.GetWornForm( 0x00000004 ) as Armor
Cuirass.GetItemHealthPercent() と書くと
GetItemHealthPercent is not a function or does not existというエラーが出てしまいます
ArmorではなくObjectReferenceならエラーは出ない様なので変換したいのですが
変換方法の分かる方はおられませんでしょうか

122 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 21:08:57.92 ID:zkKjVTBH
この間似たようなもの作ったときはこんな感じでやった。
一瞬脱げる。

Armor cuirass = akTarget.getWornForm(Armor.getMaskForSlot(32)) as Armor
ObjectReference equippingRef = akCaster.dropObject(cuirass)
float health = equippingRef.getItemHealthPercent()
health += 0.1
equippingRef.setItemHealthPercent(health)
equippingRef.activate(akCaster, true)
akCaster.equipItem(equippingRef.getBaseObject())

123 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 21:14:02.69 ID:kfkj0OVP
>>121
ここ読んだ?
http://www.creationkit.com/Cast_Reference

124 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 21:16:25.63 ID:kfkj0OVP
>>121
途中で送信してしまった

ObjectReference Cuirass = akTarget.GetWornForm( 0x00000004 ) as ObjectReference
Cuirass.GetItemHealthPercent()

これならどうよ

125 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 21:35:17.20 ID:Koz+4y1b
>>123-124
ありがとうございます。読んでなかったので今から読ませていただきます
ObjectReference Cuirass = akTarget.GetWornForm( 0x00000004 ) as ObjectReference
については試していたのですが
Debug.Notification ( Cuirass ) と確認してみたところ
Noneと返ってきたので駄目みたいでした

>>122
ありがとうございます
ttp://www.gameskyrim.com/getwornform-question-t292321.html
を参考に私もdropObjectを使えないか試していましたがうまく機能させられず・・・
参考にさせていただきます

126 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 21:49:27.47 ID:Koz+4y1b
>>122
うぉー上手く動きました!
ありがとうございました
確かに一瞬脱げますねw

127 :名無しさんの野望:2013/02/04(月) 22:04:43.17 ID:nDBcnA4V
>1-4
SKYRIM SS/MOD晒しスレ その61
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1359197337/

128 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 00:29:27.64 ID:WNxoQiKD
sleeping outfitってちゃんと機能するんでしょうか?
DefaultSleepOutfitを指定しても、寝てる時に鎧を脱がない。

129 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 00:55:54.09 ID:sLSZWPni
決まった時間に現れる人や動物のゴーストを作りたいのですがスクリプト使わないと無理でしょうか?

130 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 12:39:54.45 ID:DWhDonxu
>>129
package使えばなしでも。出現しないときに隠れている場所ないといけなくて、そのへんはスクリプト使ったほうが楽な気もする。

131 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 14:19:55.99 ID:sLSZWPni
>>130
ありがとうございます。やはりスクリプト使っての実現目指して勉強してきます

132 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 23:13:32.79 ID:5ibVSHjT
ActivatorのLargeRainBarrelWater01をRendorWindowに表示させようとするとエラーでて、描写されません
ゲーム中でも同様に描写されません
こちらの環境のせいでしょうか?それとも仕様でしょうか?
何か解決策はありますか?

133 :名無しさんの野望:2013/02/05(火) 23:23:15.59 ID:LO8Jyu/o
>>132
この樽に入ってる水みたいなやつ?
表示されてると思うけど、透明だから気づいてないだけじゃ?

134 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 00:09:22.38 ID:FTEZcbvA
>>133
このようなエラーが表示されます
右はキャンセルでエラーを消した後のSSですが、描写されていないのが分かるかと思います
http://skup.dip.jp/up/up04005.jpg

135 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 00:31:38.43 ID:yiqHRFuj
>>134
存在するけど光を反射させないと気づかないみたい
自分の環境でもそうだから仕様だね
http://skyrim.jpn.org/images/194/19440.jpg
上のを角度変えたやつ
http://skyrim.jpn.org/images/194/19441.jpg
ゲーム内
http://skyrim.jpn.org/images/194/19442.jpg

136 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 00:42:14.84 ID:FTEZcbvA
>>135
ありがとうございます
助かりました
ドラム缶風呂ならぬ樽風呂ができるかなと思っていましたが、この仕様だとちょっと違和感ありそうですね
よくよく考えたら、樽の底で火を炊いたら底が燃える気もする

137 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 19:15:57.24 ID:udYVLu+Y
ドーンブレイカーの爆発の効果をアンデッド以外にも適用させようと思ってMGEFのIsUndeadとHasKeyword(ActorTypeUndead)の条件付けを外した所、自分も食らうようになってしまいました。
自分及び味方が食らわないようにするにはどんな条件付けが必要なのでしょうか?
CombatStateやIsCombatTargetなど試してみたのですが、イマイチ分かりません。

138 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 19:32:38.75 ID:aTRBAkGn
唇を透明感のあるプルルンなグロス仕様にしたいんだけど、どのファイルをどうしたらよいか分からないので、もしわかれば教えて下さい

どっかから特定ヶ所のファイル頂いてきて上書きでいけるんかな?
それとも特定ヶ所ファイルを自分で開いて編集が必要なのでしょうか?

139 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 20:06:14.02 ID:zo9F0VZf
>>137
ファクションで判定すればいいんじゃないかな?

140 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 20:09:39.02 ID:f69Ctyqy
>>137
GetIsIDでplayerを選んで==0

>>138
Data\textures\actors\character\female\femalehead_s.dds
スペキュラ開いて唇のところだけ明るくする。ddsの編集はキャラメイクwiki参考に。

141 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 21:57:31.86 ID:hepcpSyG
MiniLoversの追加モーション枠も最新FNISに対応させたいと思い
MiniLovers Idles.esmをアレコレ調べているのですがidleモーションの定義は
どこの項目で行っているのでしょうか?
スレ違いでしたら申し訳ない

142 :名無しさんの野望:2013/02/06(水) 23:12:24.62 ID:udYVLu+Y
>>139,140
ありがとうございます。
お陰で何とか敵にだけ影響を及ぼすよう設定できました。

143 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 10:07:50.69 ID:gmoNt79U
自作の防具(籠手)に闇の一党の腕防具についているバックスタブ2倍エンチャを設定して
ゲーム内で解呪して他の防具に符呪しようとしたところ、どの防具にも「選択した符呪はこのアイテムに適用できません」と出ます
バニラでも隠密上昇などは鎧に符呪できなかったりしますが、エンチャごとの符呪可能部位はどこで設定されてるんでしょうか?

144 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 10:54:34.50 ID:+FeQ6zh2
CombatStateやIsCombatTargetを説明してるサイト教えてください
CKwiki見ても項目があるだけで内容書いてないんだ(´・ω・`)

145 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 12:12:30.85 ID:wCk0BPmY
>>143
エンチャのWorn Restriction。キーワード自体はFormListでまとめてある。詳しくはCK wikiで、日本語訳もある。

>>144
CK wikiのPapyrus関数の項目にある。
すべてが手取り足取り書いてるわけ無いから実際試してみよう。

146 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 12:46:11.91 ID:+FeQ6zh2
>>145
ありがとうございます

ドラウグルとかどこでアンデッドの設定してるのかと思ったら
IsUndeadじゃなくてKeywordやRaceで判定してるって事よろしいか?

147 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 13:36:25.36 ID:wCk0BPmY
>>147
IsUndeadは単に条件文で、IsUndeadは何を基準に判定してるかというとKeywordのActorTypeUndead。
で、KeywordはRace(とActor)についてる。

148 :名無しさんの野望:2013/02/07(木) 15:07:31.18 ID:+FeQ6zh2
>>147
ありがとうございます

149 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 02:30:13.15 ID:bZowuGJh
自作フォロワーにApachiiSkyHairの髪型を使用しています。
最初は単純にApachiiを必須modとしてマスター指定していたんですが
髪型のデータを同梱するよう仕様変更しようとして躓きました。

1)Meshes\actors\character\character assets\hair\apachii および
Textures\Actors\character\hair\apachii から使用する髪型のメッシュとテクスチャをコピー

2)Meshes\actors\character\mynpc\hair および
Textures\Actors\character\mynpc\hair に貼り付け

3)髪型の.nifをnifskopeで開き、テクスチャのパス指定をapachiiフォルダ下から
Textures\Actors\character\mynpc\hair\***.dds に変更

4)CKでNPCのデータを開き、hairおよびhairlineに先ほど編集した.nifを指定
NPCの髪型に設定する

5)TESVsnipでApachiiSkyHairのマスター指定を削除

・・・とやって追加した髪型を表示することは出来たのですが、
ゲーム内で見ると髪のテクスチャが読み込まれておらず紫色になっています。
しかしApachiiSkyHairが入っていると正常に表示されることを確認しました。
どうもコピーして指定した Textures\Actors\character\mynpc\hair ではなく
本家の Textures\(中略)\hair\apachii を参照してしまっているようなのですが
.nifを見直してもファイルパスは合ってるしnifskopeでもCKでもプレビューは
ちゃんと表示されるのにどうしてこうなるのかまったくわかりません・・・

150 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 03:06:21.45 ID:HBBtsWlr
TextureSetは見た?

151 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 03:34:34.06 ID:lI73ChvZ
>>149
Ctrl +f4でNPCのメッシュ出力してから、そのメッシュに髪がついてるからそれを新しい髪テクスチャのフォルダ参照するようにする

152 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 09:48:53.05 ID:kbDjtIJa
ドラゴンのBGMと通常戦闘のBGMってどこを見て判定しているんですか?
鶏とか衛兵にDragonFunction設定しても変わらないし

153 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 11:20:29.05 ID:+wc90jOx
>>140ありがとう御座います!

154 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 13:20:49.24 ID:vUF3UP5B
フォロワーがプレイヤーを追従している時にだけ開始させたいクエストがあるのですが、
そのクエストをスタートさせるにはどのスクリプトになんて書けばいいか分かりますか?

155 :名無しさんの野望:2013/02/08(金) 17:59:36.86 ID:bZowuGJh
>>150
髪にもテクスチャセットあるんですかね?
顔と顔は独立させるかどうか迷った挙句やめにしたんですが

>>151
いけました!ありがとうございます
キャラの髪型はフェイスメッシュのほうにくっついてるんですね・・・盲点でした

156 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 00:05:11.84 ID:6y1kIvLG
いまblenderで防具を作成しようとしているのですが
uv展開をしてある二つのオブジェクトを結合したところ
テクスチャドで表示したら半分欠けて中にある片方のオブジェクトが
透けて見える状態になりました。

どうやら結合したオブジェクトのuvマップにそれぞれ展開してあったuvマップが
二つ重なって表示されたために片方のオブジェクトのテクスチャが透明化したようです。

それならと思い
結合せずにnifファイルで出力しnifscopeでscene rootを削除しロードしなおすと
nifscope上でも同じような症状が出てしまいました。

それぞれのuvマップを残して結合は可能でしょうか?
またはuvマップが干渉しないような設定があるのでしょうか?

もし解決法をお知りでしたら、ご教授いただけると有難いです。

157 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 01:36:04.28 ID:RsmwGkF5
>>156
テクスチャは上下左右に一枚づつリピートされてるので

結合前にどっちかのメッシュの頂点を全選択

UV編集画面で同じく全UV選択

左右上下、どこでもいいのでずらす

結合

でも、それぞれに違うテクスチャ貼りたいなら結合しないほうがいいよ
テクスチャ1枚で済ませたいならUVをどっちも縦長か横長にして同じ枡に
入るように調整

158 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 10:18:39.40 ID:SgcslPeu
スカイフォージで金貨を偽造する(ただ材料放り込んで作るだけ)MOD作ってみたんですが
作るたびに犯罪歴と罰金が加えられるようにするにはどうすればよろしいですか?
あと横におっさんいたら追いかけられるようにもしたいです

159 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 10:36:54.71 ID:J4Ujv9KP
>>157
ありがとうございました。とりあえず結合しないでおきます。

一つ疑問は解消されたのですが、根本的に問題を理解していなかったようです。
nifに書き出す前にScale and Rotation to ObDataを実行すると上記の症状が出るみたいです。

まだ詳しくググってないので調べてみようと思います。
modderへの道は棘の道か……

160 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 12:12:34.36 ID:QBTQH7V2
>>158
1. 贋金がプレイヤーインベントリに加わったことを検出する
  (addItemの類で足しているなら簡単、
  レシピでやっているならどうにかしてonItemAdded等を仕掛ける)
2. 検出できたときの処理で
 if (Game.getPlayer().isDetectedBy(おっさん)
  おっさん.sendStealAlarm(Game.getPlayer())
  以降戦闘を始めるとかなんとかの処理
 などなど
窃盗より重くしたいならAssaultAlarmとかになる

161 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 12:19:24.13 ID:SgcslPeu
>>160
ありがとうございます
レシピで加えてます

とりあえずスカイフォージのみで作成できるので
その辺りで検出できないかなと考えてます

162 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 12:50:27.32 ID:QBTQH7V2
>>161
なら方法は二つ考えられて
・常時動いているクエストを作りプレイヤーを指定したReferenceAliasを作り
 その中でonSit, onItemAdded, onGetUpを使う
 onSitとonGetUpでスカイフォージ使用中かどうかを管理する
・StoryManagerのCraft Itemノードに自分のクエストを登録しそのクエストの
 スクリプトでonStoryCraftItemを使う
 こちらは実行した場所が知らされるのでそれでスカイフォージを判定

スカイフォージ自体に仕掛けるのは難しい。贋金を作るかどうかが
わからないから
CKWikiはあまり探索したことがないけど、どこかに例でもあるんじゃないかね

163 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 13:01:27.25 ID:4kHGSbnJ
Skyrimはまったく触ってないから適当なんだが
Oblivionだとこんな感じで出来る

アイテム作成(贋金)
アイテムをドロップ
Ownershipでドロップアイテムの権利をPC以外にする(例:首領など)
プレイヤーが拾う(player.activate [アイテムID]

これでプレイヤーがアイテムを盗んだ扱いになる
衛兵が見てれば当然盗みをしたとして処理されるんでわりとすんなり動作可能

この場合、肝になるのはスカイフォージで作成したたアイテムがどれであるか判別できること
アイテム特定して落とすことまで出来るなら同じでいけるんでないの?

164 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 13:17:39.29 ID:SgcslPeu
>>162
>>163
ありがとうございます
仕組みというか考え方はよくわかりました
でもパピルス自体から詳しく勉強しないとダメなのがよくわかった
まだスクリプトは既存のやつの数値をちょこちょこいじる程度しかできないので
結構道のり遠そうだけどクエストの作り方から見てみます

165 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 13:47:26.61 ID:QBTQH7V2
もう見てないかもしれないけど

>>152
Music TrackのConditionsにあるよ
キーワードActorTypeDragonがついたRaceの相手とプレイヤーが戦うとき、と

>>154
追従し始めのことを言っているならDialogFavorGenericの特定の会話の
スクリプトフラグメントに処理はあるけど、書き換えはオススメできない
MODフォロワーのことも考えるとスタートのさせ方を工夫すべき

166 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 14:14:24.68 ID:Uy2tzbFC
>>164
parkを用意してakTargetでskyforgeだったらクエスト起動
craft menu監視する(register menuとか)。menuが閉じられたらstorymanagerのOnAdditemからアイテムを見てStaaap用クエストを起動

167 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 14:21:29.87 ID:SgcslPeu
>>165
すいません
Music TrackのConditionsというのはどの部分にありますか?

もしボスに使いたい場合は
例えばマルコランの場合なら
SkeletonNecroPriestRaceをコピーしてマルコラン用のRace作成して
そのRaceにActorTypeDragonをつけるという方法が一番楽ですかね?

168 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 14:26:16.30 ID:SgcslPeu
>>166
perkをhiddenにしとけば見えないし
Raceに最初からそのPerkを設定しとけば
あとはクエストだけですね

というかクエスト関係には一切手を出したこと無いのでさっぱりわからない

169 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 14:58:35.41 ID:Uy2tzbFC
>>168
どっちのクエストもスクリプト起動用の為にクエスト使うだけ。分岐すらない。
おっさんが近くにいるかはstaaap用クエストのconditionでgetdistanceを使って処理
スクリプト内はクエストが動いてるかを判断後、罰金+おっさんが怒るの処理
スクリプトも合わせて10行程度なんで材料は揃ったよ。

170 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 15:04:39.24 ID:Uy2tzbFC
あとraceにくっつけるのは辞めといたほうが良い
追加raceがザルだし吸血鬼とかもあって逆に作業が増える
素直に起動時にparkをプレゼントしといたほうが無難

171 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 15:41:08.43 ID:SgcslPeu
>>169
ありがとうございます
例えばパークを設定してそれを武器に付与する程度なら
ウースラド見ながらなんとなくわかるんだけど
さすがにクエスト絡むとまだもうちょっとかかりそう

>>170
開始時に砦の中に入って「縄を切れるか試してやろう」あたりで
perk付与したらいいかもね
まぁまだクエストにそのperk付与をいろいろにらめっこ中だけど
perkはフラグだけなんでIDだけでいいよね

172 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 16:14:49.08 ID:Uy2tzbFC
perkでactivateしたtargetを取るのはエルフ血を採取するクエストで使ってる
あれは選択しだしてるけどね。
ただ、少し分かりにくいならもっと簡単に

Questを作る
Referencealiasを作りplayerを指定する
new scriptを添付
event onadditemでアイテムが偽金じゃなかったらreturn
actor(おっさん)が近くにいるかチェック
近くに居たら、視線チェック
見ていたらsetcrimegoldで40とかをプレイヤーにつける
おっさんを怒らせる

これだけでも同じ事ができるよ。
skyforgeかどうかは偽金が作れたかどうかだけでチェックすれば良いんじゃね?

173 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 17:02:53.55 ID:QBTQH7V2
>>172
それだと拾っただけで罰金がつく
たとえばおっさんの帰宅途中に道で拾うのを見られると罰金
>>162の後者として出したのは鍛冶屋が声をかけてくるイベントと同じなんで
状況はやりたいことと似てる

>>167
ConditionsはMusic Track編集画面の中のタブ
マルコランだと分かっているならRun on Combat Targetにして
GetIsId マルコラン == 1にするのが早いんじゃないかな

174 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 17:05:14.89 ID:SgcslPeu
>>172
ありがとうございます
流れはよくわかったんだけど
まず1行目のクエストを作るって部分から調べないとダメみたいだ

175 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 17:30:31.85 ID:SgcslPeu
>>173
すいません
初歩的な質問なのですが
CKでMusicTrackってどのあたりにあります?
ALLでMUSでフィルターかければ一応出てくるんですけど

keywordにActorTypeBossとか作って
どれか1つMUSCombat06とかに1つ設定してやれば
ボスの時だけ別のBGM流せそうですね

176 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 17:55:12.79 ID:QBTQH7V2
>>175
Audio > Music Trackとそのまんまやがな(´・ω・`)

あとvanillaのRaceにキーワードつける気なら>>170も言っていたけどやめた方がいい
たちまちバッティングが発生するし、そういうことをしないで済むのがクエスト
クエストって名前だけど要するに複数の人や物を管理する情報体で、ReferenceAliasであと腐れなく性質をかぶせられる
それでうまくいかないときは直接編集をやるしかないけど…

177 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 18:07:30.37 ID:SgcslPeu
>>176
ほんまやw
audioの項目が全く見えてなかったというか
ずっと下の方のstaticとか見てた
audio開いたこと無いので全くわからなかったよ

とりあえずクエストの作り方をとっとと覚えたほうが便利いいことがよくわかった

178 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 19:13:47.53 ID:Uy2tzbFC
>>173
akSourceContainerで判断できるんじゃないかな
クラフトがNULLだったら駄目だけどね

>>177
チュートリアルを読み返しなよ
人に聞くよりもまとめてあるんだからまずそっちから

179 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 19:19:12.98 ID:SgcslPeu
>>178
今ものすごく読み直してる
連休中には出来るようになりたいものだ

180 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 20:29:20.74 ID:05c9pqu/
MovableStaticのCampfire01~で使われている炎のテクスチャを、FXfireWithEmbersHeavyのものと差し替えたいと思っています
CK内で指定することは可能でしょうか?可能な場合、どのカテゴリを見ればいいでしょうか?
またCK内で不可能な場合、BSAを解凍して差し替えることは可能でしょうか
BSA内を覗いたりCK内で色々探しているのですが、該当するテクスチャがどれか分からず困っています
ヘルプをお願いします

181 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 21:09:18.92 ID:Uy2tzbFC
meshes/clutter/woodfires/campfire01burning.nif -- textures\effects\GlowSlightFlash.dds
effect/fxfirewithembers01.nif -- effects\gradients\GradFlame01.dds

ただ俺はそっちあんまり詳しくない
Nifskopeで変更するかtxture置き換えで出来るけど、見た目がどう変わるかは分らない。
あとCKでは出来ない。

182 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 21:10:08.70 ID:Uy2tzbFC
テクスチャは間違えてるかもしれない。普段nifskope使わないんで

183 :名無しさんの野望:2013/02/09(土) 22:31:30.73 ID:05c9pqu/
なるほど、そういうときにnifskopeを使うんですね
ありがとうございます
早速使ってみたのですが、目的のテクスチャは分かりませんでした
教えて頂いたテクスチャの差し替えも行ってみましたが、変わらずでした
nifskopeで覗いてキャンプファイアを囲んでいる石のテクスチャは分かったのですが、そこじゃあない…

184 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 00:11:45.82 ID:rKWpbfwq
スクリプトでプレイヤー以外のアクターが魔法を使えるかどうかの判別をしたいんですが
なにかいいアイデアないでしょうか
HasSpell はプレイヤーの所持魔法のみっぽいし・・・

185 :184:2013/02/10(日) 00:31:56.57 ID:rKWpbfwq
魔法使いファクションを作って、そこに魔法使えるアクターを放り込んでって
言う方法はあるんですが、それだとMODで追加されるアクターは判別できな
いのでどうしたものかと

186 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 01:02:02.68 ID:y2uM7pQd
>>185
クラスで判別とかは?
FormListに魔法使いクラスを入れといて、FormList.HasForm(actorbase.GetClass())とか。

187 :184:2013/02/10(日) 01:31:31.84 ID:rKWpbfwq
>>186
やってみます、ありがとです

188 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 01:35:09.78 ID:vvF8m9OJ
>>184
>if !myTarget.hasSpell(ghostAbility)
actorに使えるんじゃないの?
player限定とか初めて聞いたけど

189 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 02:09:16.19 ID:ZHuCLH/K
nifskopeで質問させて頂きます。
体に剣や矢が刺さったままを表現したいのですが、武器modから
座標値0のオブジェをcopy branchでもう一つのnifskopeへペーストし、
任意の座票へ配置してTranceform>applyしてもゲーム中では配置した場所に表示されてないか
何もありません。
オブリの時はこれでほとんど上手くいってたんですが、何が問題でしょうか?
どなたかご存知の方、アドバイスをいただけないでしょうか?

190 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 10:44:08.57 ID:OzabIi7v
すいません
既存のMODを使ってSkyrim String Localizerで主人公のセリフを翻訳しなおしたんですが
これをこのままEspを使わずに翻訳しなおす事はかのうでしょうか?
あるいは既存のMODから独立させて翻訳した部分だけどespにするにはどうすればいいんですか?

191 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 19:14:19.58 ID:ipfxjfA2
例えばホワイトランの死者の間の建物前にスケルトン配置したら
最初の起動の時にうろうろ動いてるけど
これを倒した場合次にリスポンするのはいつですか?
リスポン間隔はTweakSettingのiHoursToRespawnCellでしょうか?

あとリフテンのボタン押して入る盗賊ギルドの入口がある建物周辺に
スケルトン配置してみたんですが全く出て来ません
TGDoorCloserTrigger?の青枠の中に入っているからですか?

192 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 19:19:11.38 ID:w6HwocrT
オブジェクト指向ってパピルスだけかと思ったら、
CK全体の基本理念になってんのね。
なにか目から鱗がぽろぽろと…
プログラマーじゃないと敷居高すぎないか今回のツール?

ついでにスクリプト学ぶならパピルスは初心者用と言ってた人市んでいいよ
お前ら英語でオブジェクト指向学んだのかと小一時間問い詰めたい

193 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 21:30:15.49 ID:t5HbhZ0T
自分はパピルスからプログラム言語に触ったけどそんなに辛くはなかったよ。
未だにオブジェクト指向がどういう物かはわからないけど簡単なものは作れるようになってきた

194 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 21:36:03.21 ID:t5HbhZ0T
>>190
ESPを使わないのはstringsファイルを書き換えれば可能。SSL云々ではむり。
既存というのがなんだかわからないけど、別modのespに加えてしまったと仮定してやり方は二通り。
ひとつめは新規にespを作って主人公のセリフのところだけ同じ作業をする
ふたつめは既存espをコピーしてplayerDialogueChange.espとでも変えた後で既存の部分を一つづつ消していく

195 :184:2013/02/10(日) 21:38:14.43 ID:rKWpbfwq
>>188
Papyrusに
Error: No Spell or Shout passed to HasSpell
ってエラーが出るんですけど
Spell Property ○○○ Auto
って書く以外になにか足りないですか?

196 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 21:45:51.26 ID:w6HwocrT
>>193
とりあえず関数とかイフとかの局地的な話しじゃねーから、黙っててください

197 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 21:49:11.75 ID:t5HbhZ0T
>>195
Spell Property ○○○ Autoを書いただけだと「spellを使うよ」って宣言しただけ
コンパイルは通るようになるけど実体を[Properties]から指定してあげないと駄目
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Basic_Quest_Scripting
の真ん中Propertiesの件

198 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 21:52:32.75 ID:rKWpbfwq
>>197
はっ!(゜д゜)
すっかり忘れてました・・・
というかそれ、いつも忘れてしまいます(⊃д⊂)
ありがとです

199 :名無しさんの野望:2013/02/10(日) 22:31:04.69 ID:OzabIi7v
>>194
なるほど
ありがとうございます
CKでコピーか削除が基本になるわけですね
stringsファイルを書き換えるMODの場合は丸ごと交換になるので敬遠されそうですね・・・

200 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 01:10:54.25 ID:rih+/SVM
今、Skyoutっていう大型MODを作ってるんだが
あぁ気づくと思うけど、FalloutとSkyrimをかけあわせたんだ
ホワイトランをベースにして、新しい街を構築してるところでつまづいた
そこにいる、バルグルーフやヘイムスカーって消してもいいのかね
新しいNPC配置するのに邪魔なんだ

201 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 02:18:10.08 ID:71RS7d5F
すごく簡単な質問で申し訳ないんですがスクリプトの
IF !(akspeaker.IsInFaction(DismissedHealerFaction))
IFのあとについてる!ってどういう意味ですのん?

202 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 02:23:02.00 ID:2RQYo7pl
「に非ず」の意なり

203 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 02:25:00.70 ID:71RS7d5F
>>202
あ、そうか、FALSEを略してるのか
なるほどなるほど、ありがとう

204 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 02:29:31.85 ID:wtgqLrjf
>>200
複製してホワイトランと併存した町なら何をしても問題なさそうだけど
置き換えるならややこしいことになりそうですね
>>201
次の条件文が成立しなければ(false)という意味かと

205 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 03:34:00.34 ID:rih+/SVM
ありがとう!
セルを複製して、新しい街を作ることにした
これで心置きなく削除できる

206 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 03:39:55.69 ID:DAIBGhQ0
オブジェクトの削除は慎重かつ確実に

マジデバギーだから

207 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 18:31:17.56 ID:7nQ/Jkhq
素朴な疑問なんだが
オジェクトを一気に選択して配置することはできないのかね

208 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 18:39:04.05 ID:doT7T022
あらかじめ建築用のcellをつくってそこで必要なものを組み立て選択し、目的のcellへコピー&ペースト
という方法でいつも作ってる
これなら配置先cellへの誤配置や意図していない編集を防ぐ効果もあります
複数選択はレンダー窓で、対象をドラッグで引いたボックスで囲むか、Ctrlキー押しながらクリックで可能です

209 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 18:54:18.63 ID:7nQ/Jkhq
お前天才か
なんで今までその発想がでなかったのかが謎でしかない
ありがとう だいぶと作りやすくなった

210 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 20:42:59.77 ID:xdPkeaSi
なんのMODのせいかわからないんですがいつの間にか一人称視点の目線の高さが下がってて
三人称視点でのカーソルもずれてしまってるのを治したいんですけどどこをどういじればいいんですかね?

211 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:00:34.96 ID:0ftU/tV/
エスパーすぎるwwwwwwwwww

212 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:09:13.15 ID:xdPkeaSi
要するに一人称時の目線の高さってどのファイルいじれば修正できるん?って話です

213 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:11:25.33 ID:tEzmeYwD
自分の浅知恵で考え付いた憶測だが、Skyrim.ini じゃないかな?
どういじればいいかはわからん、ごめん

214 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:16:11.47 ID:9SGcQQij
スケルトンで視点高さを変更するMODはもう在ったりする
ttp://skyrim.nexusmods.com/mods/3265

215 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:20:50.46 ID:doRDYB23
単なるModバグを設定で直すとか
さらにModで上書きとか
お前らの神経がようわからん
料理が辛いからって砂糖入れるようなもんだろ

216 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:42:02.83 ID:xdPkeaSi
>>214
あー、ふたなり種族に身長変えたスケルトンを仕込んでたからなんとなく原因はそれ系な気がする
ちょっとskyrim.iniいじって調整してみます

217 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:53:36.34 ID:doRDYB23
>>216
お前はいいから質問スレ逝け

218 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 21:59:19.18 ID:tEzmeYwD
まぁここは
MOD"作成"支援/相談だもんな

219 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 22:11:43.39 ID:tEzmeYwD
おいみんな!
もしもダンジョンで困ったらテストホール使うといいぞ!
結構入り組んでて、ダンジョンっぽいし
良い感じに暗いから最終手段としてはいいぞ!

220 :名無しさんの野望:2013/02/11(月) 22:26:32.72 ID:TmDSecyt
配置したMOBやNPCのリスポン期間は
iHoursToRespawnCellやiHoursToRespawnCellCleared以外でも独自に設定することは可能ですか?
あれば教えて下さい
お願いします

221 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 00:14:14.60 ID:5kuIqBFB
無理です
素直にsettingを弄りましょう

222 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 00:24:11.68 ID:HiWIPKTZ
またまた素朴な疑問なんだが
色々調べても出てこなかったんでここで質問させてもらう
ドア配置したときに、別セルに移動するように設定するでしょ?
そのとき、ゲーム内で見たら「マーカーストレージユニット」ってでて
周りのドアみたいに
「OOOへ」って出ないんだけど、どうすればいい?

223 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 01:50:07.75 ID:eNepyFDK
>>222
そもそもちゃんと移動できるの?
普通にやればそんなことにならないと思うけど

224 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 16:10:18.62 ID:wSMHJnoU
移動は問題なく出来てる
てことはやり方が普通じゃないのか・・・
頑張って英語のページ読んでみる、ありがとう!

225 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 17:07:29.36 ID:JdnAgIZw
既存の追加装備を改変して_0.nifと_1.nifを置き換え、showracemenuで重量を操作したところ体型が変化せず、
_1.nifの重量100固定のようでした。装備を戻して再度重量を操作したところ同様の事象だったためespの作りがおかしいのだと思い
TESVSnipでespの中身を確認しましたがどの項目が重量操作許可しているのか分からず困っています。
どの項目をいじれば_0.nifを読み込んで重量操作ができるようになるのか知っている方がいたら教えてもらえないでしょうか?

226 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 17:34:58.53 ID:CzjxI7dk
>>225
_0.nifと_1.nifはそれぞれ最少体型と最大体型になってる?
あとはArmorAddonのBipod Modelを_1.nifにするくらいかな

227 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 18:10:27.05 ID:JdnAgIZw
>>226
ボディスライドが対応しているyoko outfit(firebutterfly)に0と1を上書きしたら旨くスライドしたので
最小体型、最大体型にはなっていると思います。
ArmorAddonのBipod Modelですかちょっと探してみます。

228 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 19:22:07.92 ID:CxGijoIt
バニラやフリー素材のmeshを改変しようと思っているのですが
1:アイテムのサイズを変えるにはどうすればいいでしょうか
2:クラフト画面での「正面」を変更したいのですが
どうすればいいでしょうか

229 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 19:35:26.94 ID:JdnAgIZw
Tesvsnipではarmoraddonの項目が無かったので
CKで見たんですがちゃんと指定は_1.nifになってました。

230 :名無しさんの野望:2013/02/12(火) 23:33:53.39 ID:kj50+NSZ
どなたか倒した敵の数や盗んだ金額などの記録が
どこで管理されてるか分かる方いますか?

項目が細かすぎてロールプレイのじゃまなので
出来たら減らしたいと思っているんですが。

231 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 00:08:04.81 ID:8R5085Oz
>>225
使用しているBodyPartは何番のスロット?

232 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 12:01:31.89 ID:5dbihssz
>>221
一度倒すとリスポンしないんですよ
どっか設定があるのかなと思った

一度倒してもリスポンしない原因って何がありますか?
設置したNPCはLvlSkeletonMeleeMixedでLeveledActorはnone以外
場所はホワイトランの死者の間の建物周りの石碑の前です

233 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 12:31:15.02 ID:BDIu3Vmr
>>232
WEDLVigilOfStendarr03ってクエストのスクリプト( QF_WEWitchhunter03_000B32D6
が絡んでるせいかもしれません
通常は NPCにリスポン設定( LvlNPCに含まれている)があれば LvlNPCでも沸く筈なんですがね
Actor Baseで指定してある LCharSkeletonMeleeMixed

234 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 12:47:04.55 ID:eVhReIs3
MODに出てくる新しい酒をfrostfall対応にしようと考えてます
マスター指定式にすると更にハードコア対応した時管理が大変になるので
スクリプトでなんとかできないかと考えてます(CookingExpandみたいに)
「Frostfallを導入している時、このアイテムを
Frostfallの酒管理formlistに加える」という
スクリプトを作る方法はありませんか

235 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 13:22:24.19 ID:5dbihssz
>>233
とりあえず他のクエストと絡むとまずいので消しました

フィールドでなんとなく設置してるクマとかも
いろいろスクプリト入っててさっぱりわからない

236 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 13:33:05.68 ID:uz+QZpBa
>>234
Frostfallがまさにそれをやっているから見てみるといい
Compatibilityなんとかいうクエストのスクリプト

237 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 15:48:24.91 ID:INQLca+S
>>228
NifSkope使えば出来るんじゃない?

238 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 18:06:39.94 ID:Rdyd0e32
何か日本人でもMOD作ってる人いるから俺にも作れるんじゃね??
CK落とす
色んな動作させるにはスクリプト?を書かないといけないらしい、なにそれ全然わからない
じゃあ見た目を変えよう
3DCGを作るにはBlenderってので作るらしい?激ムズ、幼稚園児並みのポリゴン技術しかない
そもそもスカイリムの世界になじむ物を作れない

\(^o^)/オワタ

239 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 19:21:33.28 ID:eVhReIs3
>>236
ありがとう、帰ったら見てみる
うちのキャラに旨いホットワイン飲ませてやるんだ

>>238
最初は数字とかleveled list改変系から
始めればいいじゃない

240 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 20:14:16.82 ID:g5XgF58X
最近の幼稚園児はポリゴン技術持ってんのか…

241 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 20:57:04.77 ID:eVhReIs3
さっそく>>236さんの言うとおり、frostfallを覗いてみました
何をやっているかはなんとなく分かったのですが
これは他MODのアイテムを自分のMODのFormListに追加するスクリプトですよね?
逆に自MODのアイテムを他MODのFromListに追加する場合は
またやり方が変わると思うのですが……

CookingExpandのようにFrostfallに対応してる食品MODなどで
リソースが見えるMODはないでしょうか

242 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 21:30:18.51 ID:uz+QZpBa
>>241
先方のFormListのIDが分かったらaddFormが使えましょうがな
ダメかね?

243 :名無しさんの野望:2013/02/13(水) 21:59:02.45 ID:eVhReIs3
>>242
いえ、その方法に気付きませんでした
ありがとうございます

244 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 14:00:40.37 ID:gwIF12cD
流れぶった切ってすいません
追加種族を作成して、それをプレイヤーキャラとして使用しているんですが
食人プレイをする為に“DA11cannibalism”のPerkを初期状態で持たせたいの
ですが、CKのどの項目を設定すればよいかわかる方いますか?

245 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 15:07:54.47 ID:Mz5iIfPN
手軽に弄りたいならコンソールでaddperkがおすすめ

どうしても自動が良いんだってワガママさんはどうしたいかでPerkの追加方法が変わる。
どの種族でも追加させたいならクエストをつかってPerkをPlayerにくっつける
ただ付けただけだとRing of Namiraを付けて外すとPerk外されちゃうから
そっちのスクリプトも弄るか装備しないように気をつけるか。

246 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 15:14:44.05 ID:Mz5iIfPN
ああ、独自種族かw
上のに種族チェックも追加して起動時にくっつけるといいよ

247 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 21:53:38.40 ID:y4leFegF
IMCNの食べ物のパラメーター自分で調整したいと思ってるんですが
効果設定・適用してるスクリプトってどれもCKでソース見れないですよね・・・?
別ModのIMCN用パッチ作ってる人ってどうやってるんでしょうか

248 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 23:35:05.93 ID:W26yzeUr
条件の部分見てたら

==0 と !=1 とありますけどどう使い分けしてるんですか?

249 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 23:46:09.41 ID:lj8Tgpk9
2や-1に意味のあるやつもあるんでな

250 :名無しさんの野望:2013/02/14(木) 23:51:13.27 ID:W26yzeUr
なるほど
単純にそういう感じで良かったのね

そういえばFunctionとか-1とかあったね

251 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 12:36:44.15 ID:zT8bSwnd
単純に0、1がBool値の場合は分かりやすいと思う書き方で問題ない
コーディングスタイルは人それぞれだからな

252 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 12:40:41.27 ID:Z4WlD8QQ
つまりその部分を作った人のスタイルの問題だけなのね

253 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 13:37:47.43 ID:r2VZEJQQ
俺はいつも == 0 じゃなくて > 0 って書いてる
0に限定するのが怖い

254 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 17:24:57.32 ID:ggXOwjVn
<= 0

じゃないの?

255 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 18:09:40.29 ID:5/XUU/gX
あとから関連する条件変更するかもしれないし
出来るだけ限定のほうがいいと思うけどな

256 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 18:32:14.57 ID:fMrMkroV
CKで追加種族を使ったコンパニオンを作りたいのですが、CKで追加種族のespを
Skyrimesmと一緒に読み込もうとしてもうまくいきません。
既存種族ではうまく作れるのですが何をどうすればいいのかさっぱりわかりま
せん。
アドバイス等、よろしくお願いします。

257 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 22:42:24.96 ID:zT8bSwnd
0に限定するのが怖いってなんだよw
Papyrus提供のAPIが不安定で度々マイナスのエラー値を返してくるってこと?
触ったこと無いから知らんけど

258 :名無しさんの野望:2013/02/15(金) 23:16:42.11 ID:2db7TmaA
どなたかhkxcmd.exe用の、pairedrootに対応したskeleton.hkxか
対応の仕方分かる方いません?

259 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 02:03:32.74 ID:QUuMKrEB
初歩的な質問で申し訳ないんですが、
Hairのテクスチャデータってどこから読み込まれてるんでしょうか?
CKでほかの髪Mod覗いてみてもテクスチャが見当たらないもので…

260 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 10:19:00.75 ID:8aYVBk+Q
>>259
ほかのと言ってもいっぱいあるから、バニラのテクスチャつかってるのもあれば
違うのもあります。
髪はTexture Set 使わずにnifで直接参照してるからnifのテクスチャパスみれば
分かりますよ。

261 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 13:41:23.96 ID:OM/K/hva
盾で防御してる間盾からビームの替りに火が噴き出るMOD作ろうとしたけど
MGEF作ってENCH作ってもINVAIDって表示される
仕方ないからSPELL作ってスクリプトで加えるようにしたら
盾装備した一瞬だけ火が出るだけ

CastingTypeをConstantEffect、DeliveryをAimed
ConditionにIsBlocking ==1にしたけど
これじゃダメなのかな?

262 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 16:33:42.73 ID:MEyLMZKY
ウサギの商人を作ろうと思ってCKをいじってたんですが、カーソルをあわせても「話す」
コマンドがでてくれません。
動物とは会話できないようになってるんでしょうか?

263 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 17:34:26.00 ID:8aYVBk+Q
>>262
ウサギの種族設定でAllow PC Dialogueていうのにチェックいれないとだめだとおもいます。
でもこれやるとウサギ全部になるからコピー種族つくってからのほうが良いと思いますよ。

264 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 18:52:12.13 ID:OM/K/hva
攻撃してきた相手の持ってる武器の種類とかkeywordを
知る方法ってありますか?

265 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 18:54:38.81 ID:RHBPj36m
OnHitでわかります。
事前判別は出来なくはないですがかなり面倒くさいです
http://www.creationkit.com/OnHit_-_ObjectReference

266 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 18:55:15.01 ID:RHBPj36m
キーワードはsorceのキーワードを見てください

267 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 18:59:34.14 ID:OM/K/hva
>>265
ありがとうございます
ちょっと盾作成諦めてこっちやりますw

268 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 19:01:54.38 ID:RHBPj36m
261何したのかが全然わからん
ゲームで出てくるのか知らんが盾からビームってなに?

269 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 19:05:41.69 ID:ph84DaVM
カジートの耳用モーフを作りたくblenderのTRI importerを使ってカジート用のtriを見ようとしたのですが
You have illegal characters in the filenameと表示されて開けませんでした

ファイル名が…と言われてもよくわからず、この場合どこを修正すれば読み込めるようになりますか?

270 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 19:13:12.55 ID:OM/K/hva
>>268
盾で防御中に前方に火炎出したい

271 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 20:12:52.15 ID:DtV1AW2F
初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
今、バイオ風の洋館作ってるんですけど
周りに血痕がある死体とか、血痕単体とか、そういうオブジェクトはどこにあるんですか?
オブジェクトウィンドウで「Blood」を検索してもしたいが出てこなかったので・・・

272 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 20:33:46.75 ID:RHBPj36m
>>269
モーフとかは知らないけどマルチバイト文字混ざってない?

>271
corpseが人型死体。Burntcorpseであのゴミみたいな燃えカスが出てくる
血糊とかはSkyrimにあったっけ?あったら直接そこからbase取ってくると良い
俺が知ってる限りそういう演出あんまりなかったと思うけど

273 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 20:33:53.70 ID:IVqTTnED
>>271
初歩的というか
Skyrim遊んだならノルドの墓行った事あるでしょ?
そのセルにCKで行って自分でオブジェクト名が何なのか探すのよ
それで名前の法則というか
作者のネーミングの癖を自分で見つける

274 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 20:36:29.40 ID:IVqTTnED
あー、教えちゃったか
まあいいや・・

275 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 21:41:04.40 ID:ph84DaVM
>>272
デスクトップからskyrimのフォルダ内に移動したら読み込めました。よくわらないまま解決しました。

276 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 21:52:09.59 ID:79ShiYZY
http://skup.dip.jp/up/up04100.jpg
できた!

>>263
ありがとうございました

277 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 21:59:42.19 ID:IVqTTnED
>>276
可愛らしいものを想像してたが
なんかイラっときた

278 :名無しさんの野望:2013/02/16(土) 22:14:21.17 ID:79ShiYZY
>>277
バニラの商人のセリフのせいだ
うさぎちゃんのせいじゃない

279 :名無しさんの野望:2013/02/17(日) 11:02:05.68 ID:XWKVvcEB
>>278
思わず魔法でぶっ飛ばすな

280 :名無しさんの野望:2013/02/17(日) 23:51:06.55 ID:uLDjpenY
霊体化のシャウトでアイテム使ったり話しかけたりすると霊体化が切れますが
それを制御している部分はどの部分ですか?

281 :名無しさんの野望:2013/02/18(月) 02:26:27.41 ID:wDHxtNn6
CK初心者です、盾用のラックを作ったのですが何故かアクティベートされません。
セル移動すると作動することがありますが、盾を掛けて取り外すとまた作動しなくります。
使用したオブジェクトは以下です。
WeaponRackCOAMidPlayerHouse
WeaponRackCOAMidACTIVATORPlayerHouse

コピペでも同じ現象が起きました、何が原因なのでしょう・・
武器ラックや展示箱、本棚その他のオブジェクトは正常です。

282 :名無しさんの野望:2013/02/18(月) 15:36:07.69 ID:wDHxtNn6
XだとバグってY軸だと正常に動作しました、でも今度は展示箱がバグったりマネキンがウゴウゴしたり
色々と謎のが出て来ました、自分の環境や方法が悪いのか何なのか分からないけど、模索してみます・・・

283 :名無しさんの野望:2013/02/18(月) 23:39:08.56 ID:b/b16af1
nifscopeでスケルトンの編集をしているのですが、別のスケルトンの各ノードの位置やスケールなど丸ごと移植する事は可能なのでしょうか?

284 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 02:06:45.68 ID:USxJAkMG
>>275
ファイルの置き場所は日本語とかの2バイト文字含んじゃダメよ

285 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 09:53:45.41 ID:GQaS5k97
リディアさんをコピーしてフォロワーを作ったのですが、
最初の会話時にエコーのかかったイベントっぽい声で
「豚の尻!」などと罵られてしまいます。
このご褒美もとい不具合の原因をどなたかご存知ありませんでしょうか。

二度目以降の会話は何事もなかったように正常に進みます。
元のリディアさんからの変更点は顔と従士系ファクションを削ったくらいです。
ファクションや配置場所などを色々変えて試してみましたが変わりませんでした。
できれば意図的に発生させたいです。

286 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 17:59:29.16 ID:E/5VcwY5
>>285
wrt

287 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 18:16:52.80 ID:huHTg5iZ
>>285
ギャグでないなら
ダイアログの挨拶関連で
一番最初にその罵倒が入ってしまってるんだと
リディアの該当クエスト開いて
豚の尻会話探して条件修正する

288 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 18:20:07.89 ID:ceY2gANd
>>285
以前に同様の現象が起きたときは、確か種族に変更を加えるesmを読み込んでNPCを作成した覚えがあります
何かキャラクタークリエイト周りに変更を加えるmodを導入していませんか?
意図的に発生させる方法は分かりませんが、覚えのある現象です

289 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 19:15:15.76 ID:Xds0mwVm
防具MODを作成したのですが、参考になるサイトや資料等がのってるとこはありますでしょうか?

290 :289:2013/02/19(火) 19:16:50.62 ID:Xds0mwVm
分割になってすいません。Nexusなど色々見て回ったんですが武器のチュートリアルは発見できたんですが防具関連がどうしてもみつからないのです

291 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 21:12:51.37 ID:huHTg5iZ
>>290
アーマータブで各種設定する以外
特に説明できる事もないんじゃないか?
グローバル設定とかはそっちでやるし
もっと特殊な使い方するならスクリプト
併用するだろうけど
それらはそっち側のちしきであって
特にあーまーだからという話でもないし

292 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 21:40:12.39 ID:Xds0mwVm
>>291
言葉足らずですいません。本体リソースの防具・武器MODでリテクスチャを入れるとそれ自体にも反映される仕組みがよくわからなかったもので・・・。
例えば腕に盾や武器がついた篭手の装備でその盾剣のリテクスチャを導入すると篭手の方にもリテクスチャが反映されたりするのです。これは.ddsが武器や盾を指定してるからでしょうか?

色々探したんですがここらへんの仕組みがいまいちよくわからないのです。意味不明な文になって申し訳ない

293 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 21:58:39.28 ID:huHTg5iZ
>>292
同じテクスチャ使ってるのもあるし
分ける場合もある
それは作者次第だね
CKじゃなくて3Dソフトのテクスチャ
割り当ての話し
そこら辺は基本的に前作とおなじだから
オブリビオンの盾作成とか見ると
日本語で色々説明してるのいっぱい探せるよ

294 :名無しさんの野望:2013/02/19(火) 22:53:11.47 ID:Xds0mwVm
>>293
なるほど、オブリビオンのを参考にすればよかったのですね。
光が見えてきました、ありがとうございます

295 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 01:14:38.20 ID:jsJMdGN0
剣を振ったらエクスプロージョン出るようにしようと思っていろいろ見てたら
PerkにApply Weapon Swing Spellってのがあるんだけど
これって武器を振ったら設定したSpellが出るってことでいいのかな?

296 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 02:20:57.12 ID:ghddnIvM
クリーチャーのフォロワーと作ろうとしてるんだけど、エラーが出てスクリプトが組めない。
エラーは下みたいな感じ。
Errors encountered while attempting to reload the script

口で説明しづらいので画像載せとく。どうしたらいいのやら。
http://uploda.cc/img/img5123b45fb7744.JPG

297 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 07:40:10.57 ID:WibDAj7S
>>287 >>288
レスありがとうございます。結果的にギャグですが本気です。
同時に読み込んでるのはOblHair2とCharacterMakingExtenderですが、外しても発生したのでこれらが原因ではなさそうでした。

該当するダイアログはまだ見つけられてません・・・
Quest一覧をDialogueでフィルターかけてそれっぽい名前のものを開いてますが探し方はこれで合ってるでしょうか?

ただ声の種類をFemaleEvenTonedから他のものに変えたら発生しなくなったので、
この声に該当箇所の台詞(私兵でない状態かつフォロワーでもない)が用意されていなくて
その結果こうなってしまっているのではと思ってます。

罵声は他にも「のろま!」「大間抜け!」「不細工!」「団子っ鼻!」「トロールの餌だな!」
などバリエーション豊富でした。
非常に俺得な不具合なのでどういう理由でどこからこの罵声が来てるのかもう少し調べてみます。

298 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 09:38:34.10 ID:wo1e00br
すいません、自作魔法に達人魔法のモーションを付けたいのですがどこをいじればよいのでしょうか?

299 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 13:36:03.76 ID:p+zbuxXE
fox cafeかなんかについてくるNPCも罵声飛ばしてきたような気がするなぁ
前に自作フォロワー作った時はfemaleeventonedでも特にそんなことなかったんだけど
どこで制御されてんだろ

300 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 15:07:18.50 ID:StFf/p2d
VoiceTypeじゃないかなぁ?
VoiceTypeで設定された物とそれで録音された物のIDが私兵用のがなくてない時は罵声かあるいは
私兵の台詞のIDに罵声が割り当てられてるのでは?

ハースファイアでもVoiceTypeは養子jの条件の一つだったりしますし、この辺が関連してるのかも。
そうだとしたら、声を変えたら出なくなった。ってのも説明付きますし

301 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 17:19:07.74 ID:Ub6xGLWx
>>297
Quest:VoicePowersで管理してるのは間違いないみたい
Miscタブの所にあるけど「不細工」「団子っ鼻」とかの台詞はムアイクをフォロワーにした時に確かに喋ってたよ
この様な台詞が割り当てられているのは MaleKhajiit MaleOrc MaleEvenToned FemaleEvenTonedの四種のみ
これをどうにかすれば可能かもしれないね

>Quest一覧をDialogueでフィルターかけてそれっぽい名前のものを開いてますが探し方はこれで合ってるでしょうか?
これは Edit → Find Textに言葉を入れると出ますよ(今回は melon
しかし英語で団子っ鼻を melon noseと言うとは勉強になったw

302 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 18:27:37.21 ID:3mkHhNHN
質問よろしいでしょうか?

防具MODを作っているのですが、素体部分が表示されなくて困っています。
上半身の腰から脇にかけてはblenderで削除しているのですが、削除したはずの部分がクリッピングを起こしてしまいます。
また下半身がまるまる消えてしまって足(femalefeet_0.nifの部分)だけが表示されています。
CKのarmor addonのbiped objectで三人称のnifを設定する画面では下半身も正常に表示されています。
実際のゲーム上でのみこのような現象が起こるみたいです。

MOD作成を始めたばかりで仕組みをあまり理解できていないのですが、何かヒントだけでもいただければと思います。

303 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 19:08:39.22 ID:HBrqApDV
>>301
条件が緩ければ
結局そこまで会話進めた状態のセーブデータを直す(消すか、問題ないセーブまで戻す)のが無難。
下手に弄るとさらに被害が拡大しかねん

304 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 20:25:31.23 ID:lX+NWm8w
>>302
その自作防具に設定しているNif上のBodyPartとCKのArmorAddon上のBipedObject、Priorityを書いてくれれば原因は分かるかも
あと、その事象は裸+その防具のみでも起きるのか、など

305 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 21:24:30.13 ID:3mkHhNHN
>>304
体のBSDismemberSkinInstanceのPartitionsの下にPartitionsが二つあり、
片方のBodypartしかSBP_32_BODYに書き換えてなかったので、両方書き換えたところ正常に表示されるようになりました。
wikiの説明の意味を履き違えていました。

一応書いておくとBiped Objectは32-BODY、34-Forearms、38-Calvesが選択してあって、priorityは5でした。
裸にこの防具だけで上記のような動作になりました。

>>302ではBiped objectと書いていますが、Biped modelの間違いですね。

アドバイスがなければ自分の間違いに気づくこともなかったと思います。ありがとうございました。

306 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 23:44:55.78 ID:AeHcOV30
いきなりすみませんが、何にも無いところに道を書くにはどうすればいいんですか?

307 :名無しさんの野望:2013/02/20(水) 23:45:45.40 ID:bzLv0Lkj
同じくクエストを会話から何度もできるようにするには、どうすればいいんでしょうか?

まず単純にSetStageで0に戻すのは無理でした

またMOD作成wikiのStory Managerを使うのも試してみましたが、
クエスト完了後、stop()でクエを止めて、
もう一度クエを受けても、リセットされずクエストが始まりません
(コンソールで確認したところクエストは止まってる)

暗殺ギルドや盗賊ギルドを参考にしてみましたが、それも上手くいきませんでした。

どなたか分かる人、もしくは参考になりそうなMODがあれば教えて下さい。

308 :名無しさんの野望:2013/02/21(木) 00:40:15.08 ID:aJqNfFtL
戦闘向上させようと思って、戦闘中敵をロックできたらいいなと考えてスクリプトでGetCombatTargetとSetCameraTargetで敵判別してロックできるかと思ったら
SetCameraTargetってカメラの視点相手に移すだけだったんですね・・・・

309 :名無しさんの野望:2013/02/21(木) 12:55:45.39 ID:jy3H/HNs
>>307
反復クエはJobs of Skyrimを参考に。
Allow Repeated Stagesのチェック入れてないとか?

310 :名無しさんの野望:2013/02/21(木) 14:37:47.30 ID:4HEmCxi8
>無理でした
この時点でなんで無理だったかがわからん

311 :名無しさんの野望:2013/02/21(木) 17:23:17.59 ID:cgEq9Z5b
>>309
ソースがなかったので、苦労しましたが、参考にしたらなんとかテスト成功しました
ありがとうございます

>>310
一度進んだstageはsetstageでは戻せないということです

312 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 00:15:53.05 ID:yT/icfjo
Better malesのMODよりムキムキな体系夢見てるんだけど体格弄る場合ってSkeleton弄ればいいのかな?
弄るのに必要なツールとかあったらそっちも教えてください

313 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 01:28:58.83 ID:I3uu0XK8
>>312
もっと腹筋とかの筋肉を増やしたいならテクスチャ弄る必要があるし
そもそもの腕の太さとかを変えたいんならメッシュを弄らなきゃいけない
肩幅広くしたりの体格だけならスケルトンでなんとかなるけど…

314 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 11:12:18.40 ID:yT/icfjo
>>313
全体的にムキムキにするのは難しいんだね・・
魔法かシャウトでガリガリから超モンスター筋肉にできれば爆肉鋼体みたいで面白いと思うんだけどなw

315 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 11:41:00.20 ID:cAxrWBPl
>>314
ウェアウルフのシステムを参考にすればシャウトで肉体変化させる事はできると思う
もちろん変化後のムキムキ肉体のメッシュは用意する必要があるけど

316 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 15:22:22.96 ID:Cs+ZNBpM
This way...

317 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 16:04:05.46 ID:N4iLuCoc
影分身の術みたいなの作ろうと思ってウィスプマザー見たんだけど
あの分身生み出すのってどこで設定してあるんですか?
スクリプト消しても普通に分身してくるし

318 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 21:06:11.94 ID:dn9tS4QC
主人公が普通に使えているMODの髪型をNPCに移植したのですが半透明になってしまいます。
原因と思われる部分をご存じでしたら教えて下さい。

319 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 21:36:53.41 ID:dn9tS4QC
説明が下手ですいません。
正確には透明というより髪がスカスカであちこち頭皮が見えている状態です。

320 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 22:24:35.43 ID:dn9tS4QC
>>318>>319
なんとか自己解決いたしました。

321 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 22:27:01.71 ID:n2cTmMn+
こんばんは。質問スレから誘導されてきました。
パピルスのエラーログについて質問なのですが・・・・
マネキンバグとは違ったループ系エラーに悩まされています。

[02/20/2013 - 02:19:43PM] Error: Unable to call Is3DLoaded -
no native object bound to the script object, or object is of incorrect type stack:
[None].Firefly.Is3DLoaded() - "<native>" Line ?
[None].Firefly.OnStart() - "FireFly.psc" Line 68
[None].Firefly.OnUpdate() - "Critter.psc" Line 270

こんなログが延々と続く状態です。
むしろ有名なマネキンバグよりもひどいぐらいです。ニューゲームしても直りません。
ログから察するにホタル?に関係ありそうな気がするのですが、ウェアラブルランタンは
普通の方のランタンを使っていますし、身に覚えがなさそうなのです。
虫を増やすMODも入れたことがありません。このログだけで、プレイ中に23MB〜40MB
ぐらいにまで膨れ上がってしまい、その後CTDします。
ぐぐって調べていても、2012年に質問スレに同様の質問があったぐらいで、明確な答え
らしい情報も得られない状態です。何かしら情報がありましたら、どうかご助言をお願いします。

322 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 22:51:47.35 ID:8mDEyAo1
>>321
自分もそれで何度か落ちたことあるなあ
道歩いてていきなりだったから場所等はよく覚えてないけどリバーサイドと最初の石碑中間らへんで一回、リフテン横の森で一回
自分も虫系入れたことないし何でかと思ってた。再現性もとれないし、たまになるくらいだから無視してるけど・・・

323 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 22:55:34.91 ID:eyu9OALH
MOD外してもセーブデータにスクリプトの処理が残るらしいから、
自分だったら関係しそうなMOD外してニューゲームで動くか試してみるかな
もしニューゲームで動くようなら今使ってるセーブデータは諦めたほうがいいかもしれない

324 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 23:06:44.62 ID:w3fG6dgT
最新のSKSEがスクリプトの消去も対応したとか聞いたような 

325 :名無しさんの野望:2013/02/22(金) 23:32:44.81 ID:HhH01yjF
本当にこのエラーだけ何?

326 :321:2013/02/23(土) 00:58:06.77 ID:QNw0RzKs
レスありがとうございます。
皆さんも再現されている現象なのですね。実はあの後、

How to CLEAN your SAVEGAMES from
BROKEN SCRIPTS - Tutorial - Solving CTD issues
ttp://skyrim.2game.info/detail.php?id=31675&no=1

こちらのバイナリ編集でスクリプトを初期化するらしい方法も試してみたのですが、
やはり同じ現象が再発してしまいました。解決にいたらず・・・・

327 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 01:32:57.78 ID:TfYYKQAi
そんな未完全な手法試したかは聞いてない
本当にエラーはそれだけなのか?一語一句同じ物が続くだけなのか?とか
スレ違いなのに持ってきたんだから解決したいなら情報もちゃんと持ってきてよ

328 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 01:45:38.42 ID:QNw0RzKs
>>327
>本当にエラーはそれだけなのか?一語一句同じ物が続くだけなのか
本当にこれだけですよ。

そもそも私は質問スレでこっちで相談してもらった方がいいと言われて
相談しにきたのに、スレ違いと言われるとは思いませんでした。

329 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 02:09:28.68 ID:TycTJ7Z3
>>326
Critter系のエラーが出るとそのセーブデータはもう駄目とか聞いた事がある

330 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 02:26:36.95 ID:I/NDDXuo
>>328
あくまでMOD「作成支援・相談」だからねー
でもダメだった手法でも書いといてくれれば、次にそれで困った人が下手に色々試さなくてすむからいいと個人的には思うけど

Critter.pscとFireFly.pscは海外でもなってる人がいるみたいだし、色々ググレば解決できるかも・・・・
それとこっちの方も試してみては?
ttp://skyrim.2game.info/detail.php?id=31724

331 :321:2013/02/23(土) 02:45:19.32 ID:QNw0RzKs
スレ違いにも関わらずレスしてくださった方々、ありがとうございました。
>>330さんの示してくれたクリーン方法も、以前試したのですが、
だめだったんです。さすがにこれであきらめもつきました。
キャラ壊してやり直し、これで24キャラ目ですが何とかまた最初から
出直してみます。

332 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 02:46:35.98 ID:ndfJV1JO
こういうの何度もあって紛らわしいからスレタイ変えたほうがよさそうね。
あくまで「MOD作成」の支援と相談スレだから、MOD作成支援スレでいいような。
CritterはOnUpdateのスタックエラーの典型でOnUpdateのループは極力やめたほうがいい見本。
対処するのはちょっと厄介そう。

333 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 08:24:57.13 ID:Y7d5DbeB
Critter自体がクソみたいなスクリプトだからな
whileで条件整うのを待ってるのにそれ以外では抜け出せないから
一生ループになりそうなところが多々ある
スクリプトをロードしてる状態で地形変更modで上書きしてオブジェクトが無くなったり
何らかの都合でその条件が整う間にdeleteされたりしたらタイミング次第で残ると思う

334 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 09:25:39.51 ID:EeUdbOA1
バニラの光源(Lightの項目の)のいくつかがマーカーが赤く光が表示されないのですが
足りないファイルがあるということなんでしょうか?

335 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 12:22:02.44 ID:JK+X5Ac+
うーん難しい
攻撃がヒットすると武器に血が付く
一回二回三回と敵を斬るごとに血が増えていく
このカウントを参照して武器の血専用メッシュのテクスチャを調節してるはずなんだけど
戦闘に関するスクリプトの記述がどこにも見当たらない
CKでもいじれない項目けっこうあるんだね

336 :名無しさんの野望:2013/02/23(土) 17:38:53.30 ID:V+3D/HXR
Morrowindのスクリプトは
ループ無くてもデフォルトでループしてた
鬼使用だったからなぁ
それを思えば今は天国みたいなもんだ

337 :334:2013/02/23(土) 21:42:59.79 ID:EeUdbOA1
すみません、自己解決しました。
Render Window PropertiesでShadersのShadowsにチェックが入っていませんでした。

338 :名無しさんの野望:2013/02/24(日) 02:34:14.54 ID:Qv+tmmLr
今グレネード系の矢を作ってるんですけど
着弾と同時に爆発するようにするにはどうすればいいんですか?
イメージとしては、魔法のエクスプロージョンのエフェクトをつけたいんですが・・・

339 :名無しさんの野望:2013/02/24(日) 05:23:49.33 ID:1SDW5TIS
>>338
水をさす様でわるいけど、そのMODは既にあるよね。

340 :名無しさんの野望:2013/02/24(日) 10:02:42.86 ID:LYXXRbNF
nifskopeとかろくに触ったことないんですが、眼帯を左目用から右目用にしたいので左右反転する方法だけ教えてもらえないでしょうか

341 :名無しさんの野望:2013/02/24(日) 20:57:07.83 ID:jJRWrzBo
>>338
自分オリジナルがいいなら>>339が言ってるすでにあるMOD参考にすればいいんじゃないか?

342 :名無しさんの野望:2013/02/24(日) 21:16:42.98 ID:/l4ETMzm
>>338
MagicEffect→Enchantment→Explosion→Projectile→Ammoの順に設定する感じ
MGEFはFFContactで

343 :名無しさんの野望:2013/02/25(月) 13:50:14.97 ID:6YUhby3Y
節子「なんでAddPerk()NPCに効果ないん?」
 「なんでAddSpell()はNPCにも効果あるのにAddPerk()はプレイヤーにしか効果ないん??」
  「兄ちゃん、うちの作った装備すると特殊Perkが使えるようになるカッコイイアイテム死んでしまうん???」
  「プレイヤーでは動作するけど従者に渡してもうごけへん」
  「うち、Actorカテゴリで従者全員のSpellタブ-Perkに自作perkを一つずつ追加する地味な作業せなあかんの???」

  「嫌や!嫌や!早よCKアップデートしてAddPerk()がNPCにも効果でるようにしてや」
  「spellでは再現できへん、perkでしかできへん事もあるんや」

344 :名無しさんの野望:2013/02/25(月) 20:11:55.79 ID:j6zpnpq+
AddPerk - Actor
This does nothing for NPCs.
RemovePerk - Actor
This does nothing for NPCs.
現状スクリプトでNPCにPerkをつけるのは不可能

345 :名無しさんの野望:2013/02/26(火) 03:30:35.96 ID:aCX8cTP8
>>340
それならnifskopeでtransformのscale verticsで
xだけを-1にして、meshのflip normalsでけでできるよ

346 :名無しさんの野望:2013/02/26(火) 18:17:38.67 ID:A46ohiZ/
>>321
フォロワーmodのUFOの可能性はあります?

347 :名無しさんの野望:2013/02/26(火) 22:01:57.70 ID:MqXQ0bOD
テストプレイをお願いします
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/src/cysk0013.zip.html
宿屋の内装変更modです
現状オールドフロルダンとフォーシールズが変更されます
協力してくださった方はexeの環境を明記の上
1.宿でベッドを正しく借りられるかどうか
2.オブジェクトが床に散らばったり、光源がおかしかったりしないか
以上のテストをお願いします
できれば訪れたことのあるセーブデータ、訪れたことのないセーブデータ両方でテストをお願いします
自分の環境では以上の二項目に不具合が発生し、原因がわからず困っています
よろしくお願いします

348 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 01:44:52.70 ID:2/1DjL20
World Spaceに 新しくワールドマップを作るにはどうすればいいんですか?
右クリックしても調べても何も出てこなかったので、ここで質問させていただきました

349 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 10:13:51.07 ID:KCqUHES2
>>346
返信送れて失礼しました。
当方、UFOなどのフォロワー系MODは使用していません。
Critter系のエラーは一度起きるとそのセーブデータではどうにもならないらしい
ので、ニューゲームしました。対処法らしいスクリプトを配布しているサイトが
あったのでそれを利用しています。現在のところは安定しています。

350 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 16:22:13.79 ID:90nWkFic
>>348
これ見ればだいたい分かるかと
http://www.youtube.com/watch?v=3Q7C1GhG7NU

ダイアログってまさか消してもespに残るの?
今CKでダイアログで消した会話文がゲーム中に出てくるのを確認したんだけど
新規で始めても一緒

351 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 16:23:55.24 ID:VqPsLMIi
珠に保存し忘れてアレ?ってなることある

352 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 17:17:26.59 ID:90nWkFic
Viewを消してもBranchが残ってて、悪さしてたみたいだ
ひとつもViewがない状態でも会話文が出てたから
とりあえずTES5EditでBranch消したら出なくなった

353 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 18:15:18.73 ID:0r69hqMf
スクリプトがセーブデータに残るのほんと厄介だよね
最初知らなくてmod作る→テスト→セーブ→mod改良→反映されない
で悩んだ、スクリプトの記述がおかしいのか?とか何度も見直したけどエラーも無くて
結局セーブデータに埋め込まれたプロパティが悪さしてただけなんだけど
それ以降スクリプト使うmodを開発するときは絶対セーブしないようにしてる。

354 :名無しさんの野望:2013/02/27(水) 20:12:58.26 ID:s2d3h64l
>>353
MODのアップデート時の為にOnPlayerLoadGameとか使って随時更新してる
OnInitはMOD入れた直後だけ動作だし、クリーンセーブだと設定消えたりするし

355 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 18:49:59.64 ID:gZD8BIbc
Craft Itemノードでクエストをスタートさせる条件に、workbenchkeywordを指定したのですが、アイテムを作成しても開始されませんでした。アイテム作成時に参照されるのキーワードとはどんなものがあるのですか?

356 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 18:54:33.88 ID:p48BxDnL
よかれと思ってmod公開してるけど外人超うぜぇ
公開されてるmodが気に入らないなら使わなければいいだけなのに
「俺の好みとは違うから作りなおせ」とか
「ぼくはこの武器を望みます(URLで画像指定)作ってくれ」とか
「このmodはいらないけどお前が使ってる別のmod装備くれ」とか
毎日毎日メッセージ送って来やがる
くれくれエネルギーが日本人の10倍以上強い

357 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 18:58:08.24 ID:HUF/gcQj
>>356
母数が違うからな
外人のDQNは日本人の想像を絶するレベル

358 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 19:11:08.66 ID:kpKmnzW5
要求もうざいがmodの初歩的な導入聞かれんのもうざいわ
readmeを英語で書いてるんだから読め糞がと何回思ったことか

もうメールタイトル見てどうでもいいのは即削除
まあメールしてくる奴は少ないが…コメに書く奴は居るなぁ

359 :355:2013/03/01(金) 19:36:31.62 ID:gZD8BIbc
すみません自分で書いときながら見当違いの質問をしていたので訂正させて下さい
別MODで作られたkeywordを使用するにはどうしたらいいですか? 単純に指定するとINVALIDになって取り消されてしまいます

360 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 19:50:36.18 ID:XXiV+jMB
私のmodは万人向けじゃないってのもあるけれど、そんな外人に絡まれた事ないな。
良い人ばっかなんですがw

361 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 20:43:05.61 ID:XY95r097
だよな。癒されるw

362 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 21:08:12.86 ID:9ijF+2c9
自分もsteamworkshopにアップロードしたら、自分のアカウントに頻繁にコメント通知がくるようになった
大体がああしろ、こうしろって指図系なんだけど無視してる。
steamworkshopにうpしたmodにコメントあってもいちいち通達しないようにしてほしいな

363 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 21:45:20.07 ID:KrFG/59z
MODの種類によって客層違うからなぁ
モデル系は比較的平和
スクリプト系で有名MODとコンフリクトしたりしたら
目も当てられない惨状に・・・

364 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 22:23:52.95 ID:XXiV+jMB
スクリプト系だけど平和です

365 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 23:10:20.12 ID:Gom7cbbz
反応があるだけよくない?
もう長いことひとつのMODを試行錯誤しながら作ってるけど、どんどんモチベが下がってきてる
なんで、好きなゲームもせずに、一銭にもならない、使ってくれる人がいるかも分からないMOD
作ってるんだろうって自問自答してしまう
褒められたいからって理由ならもう辞めてると思う
自己満足のためなんだろうか

366 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 23:48:36.12 ID:oyH1lCgP
なんのmodを作っているかはわかりませんが、あえて言わさせていただくと「分かりにくい」んだと思う。

1 (直感的に解りやすい)タイトル
2 (惹かれる)SS
3 (ぱっと見)使いやすそう
4 (解りやすい)説明
5 (良い)機能

何個かnexusにmodあげて感じている事はこの辺が必要で機能は5番目位です。
どんなに有用でも分かりにくいmodはDLしてくれません。
動画は駄目です。見てくれません。気になったら「見る」っぽいので
まずは惹きつけるタイトルやmodのコンセプトが明確に分かる説明文を作るなり作ってもらうなりすると良いです。
アビリティ追加modならMCMは惹きつける対象になりえるのでSSに追加するとすこし違いました。

もしも晒してくれれば、他modderとしてですが客観的にアドバイス出来るとは思います…

367 :名無しさんの野望:2013/03/01(金) 23:57:00.57 ID:9ijF+2c9
>自己満足のためなんだろうか
知らんがなw
>反応があるだけよくない?
そう思えるうちが華だと思います。

368 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 00:25:44.11 ID:A9BolAN7
クエスト系のMODだから完成に時間がかかって少し愚痴りたくなったんだ、ごめん
スクリプトとかシナリオとかレベルデザインとか色々考えてると、なんで作ってるんだろうなぁ
って考えてしまうときがあるってだけ
特にNavmeshを何時間もかけて貼ってるときとかw
ドイツの人は凄いね。何年もかけて作るんだから。

369 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 00:36:16.46 ID:CvDDKBtp
止めれば楽になるぞ

370 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 03:24:11.36 ID:sa56T+AN
本日CKをダウンロードしてWIKIを見ながら進めようと思ったらいきなりつまづき(?)ました
SKYRIM.esmを読み込もうとすると
[NavmeshInfo アドレス has no parent space, ignoring]だとか
[Error were encountered furing INitItem for reference]だとか大量のエラーが出てしまいまいます
一応、エラーを全て「はい」していけば最終的には読み込めるのですが…
どーもセル絡みっぽいのでクリーニングが原因でしょうか…?要再インストールですかね?

371 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 09:10:02.10 ID:9awDMbuI
>>370
http://www.creationkit.com/Category:Getting_Started/ja
ここよく読みましょう

372 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 09:55:18.53 ID:LVnKcIBb
DLされるのに大切なのはメインSSとMod名だと思う
その次にDescription(どんなModか判りやすく)

Script系はメインSSが難しいので名前で興味を引かないとどんなに良くてもDLされない(人の目に留まらない)

373 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 10:13:06.51 ID:8iZOM7sJ
パスグリッドでよかったのにな

374 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 12:54:23.14 ID:LffHQ79E
どなたか359についてわかる方いませんか?
たぶんParent Mastersに必要なMODを指定すればいいのかと思うのですがdataウィンドウではesmしか指定できませんでした
espを指定方法を教えて下さいお願いします

375 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 14:01:13.08 ID:9awDMbuI
>>374
スクリプトならGetformfromfile使ってIDから直接とればいいと思う。
マスター指定はWrye BashかTesvsnipで。毎回開く度にしてし直さなきゃいけないのでおすすめしないですけど。

376 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 14:02:46.06 ID:gQh0mens
名前は大事よね。臆面もなく「超スゴイ○○MOD」くらいつけておかないと。
変に凝ったタイトルつけると、探すのに苦労したぞコノヤロー。なんて言われた事もw

説明書きは難しい。日本語でさえ難しいんだから英語に直すとなるとなおさらだ。
でも「テメェの説明はわかりにくいんだよ。なんだこれは」とコメントした奴は
即効、「じゃぁ自分は母国語以外の言語で書けるのか?日本語で書いてみろよ」と
周りからフルボッコにされていた。

まぁ、どこも似たようなもんだ。

377 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 15:08:52.53 ID:LffHQ79E
>>375
tesvsnipのほうで指定できましたありがとうございます。
CKで上書きするとマスター指定消されるのですね。
他のMODを弄ってるうちに消しちゃわないよう気をつけます。

378 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 16:13:40.82 ID:MyavaLuv
skup全然繋がらないけどどうなってるの?鯖メンテか何か?

379 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 16:31:50.76 ID:ltao3MPC
1 特定のmovable statics付近にプレイヤーが近づくと、プレイヤーのマジカ、体力、スタミナが回復する
2 バニラでの仕様である体力の自動回復は取り除く
というmodを作りたいと思っています
1はCK wikiにもある例「Script to make an item cast a spell」が近いかなと思っています
例えばゲーム内に配置されているCampfire01Burningというmovable script全てに上記のスクリプトを持たせたい場合、CKでどのように操作すればいいでしょうか
miscitemならば一括してスクリプトを付ける事ができそうですが、movable staticsなどそうでないものにはuseinfoから配置先へとび、一つ一つつける必要があるのでしょうか

380 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 18:29:14.97 ID:qYHkB5Jh
プレイヤーにスクリプトを付加してstatic objectが近くにあるか探させる方法が解りやすいです。
質問の答えとしては、オブジェクトにスクリプトを動的に付加するクエストのAliasを使う方法もあります。
考えられるだけでもっとありますが分かりやすさは前者です。
>379のようなmodは競合を避ける意味でベースオブジェクト自体にはスクリプトを付加しないほうが良いとは思います。
前者はScript to make an item cast a spellをプレイヤーに付けた場合だと考えてください。
後者の場合は別の意味でも知識が必要になるので慣れが必要だと思います。
同様の事をしているmodとしてはUnread Books Glowが似たような事をしていますが
そのままの形で持ってくるには負荷の高い方法を使っているので個人的にはおすすめしません。
あくまでaliasを使っていると言う意味で参考にしてみてください。

381 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 19:01:01.76 ID:ltao3MPC
ありがとうございます
プレイヤーにスクリプトを付加する方法で考えてみます
ベースオブジェクト自体にはスクリプトを付加しないほうが良いということは、プレイヤーに付加する際も例外ではないということでしょうか
その場合は、クエストにスクリプトを付加するという解釈であっていますか?

382 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 20:05:34.57 ID:qYHkB5Jh
プレイヤーへの処理はオブジェクトについてなくてもなんとかなるので
最初のうちは解りやすいし、それで構わないと思います。
手法よりも結果が重要なので。

なんらかの都合でどうしてもスクリプトをプレイヤーに付けなければならない場合
起動するだけのクエストをつくり、その中のAliasでプレイヤーを指定するのが一般的です。

383 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 21:51:53.36 ID:uefVQqyH
作成中のMODに割り箸で他のespのマスター指定していたのですが
うっかり間違えて他のespを指定してしまいました
普通ならCKを起動して変更すれば勝手にマスター指定が消えるのですが
今回の場合、同じ個所を変更するようなespだったため
CKで起動してセーブするという手を使うと既に作ったデータが滅茶苦茶になってしまいます

なんとかCKを使わずにマスター指定を解除(もしくは再指定)したいのですが
どうすればいいですか

384 :名無しさんの野望:2013/03/02(土) 22:07:23.16 ID:uefVQqyH
自己解決しました

385 :379:2013/03/02(土) 22:09:49.73 ID:ltao3MPC
http://www.creationkit.com/FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef_-_Game
上記のページを参考に以下のスクリプトを書きましたが、日本語化ヘルプを参照してもエラーが理解できなかったので、もう少し質問させてください
Scriptname aaaalalagiFoVloadScript extends Quest
Event OnInit()
RegisterForSingleUpdate(10)
EndEvent

Event OnUpdate()
if ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
debug.notification("it's work")
RegisterForSingleUpdate(10)
endif
EndEvent
エラー内容 no viable alternative at input 'closestFire'

フォームリストに登録されたオブジェクトがプレイヤーの近くにあった場合、it's workと表示する
という処理を10秒おきに行いたいです
しかしEvent OnInit()直下でどう宣言すればいいのかわかりません
よろしくおねがいします

386 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 02:47:25.80 ID:jrBG3PTI
if ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
?????

387 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 06:53:48.92 ID:MBlRjGQ3
>>354
これは具体的にどうやっているのかな
CK WikiのExamplesを見てもよく解らない

388 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 08:59:26.11 ID:0TpVbYSE
「voice」や「combat style」、「Perk」などの種類が沢山あるのですが
いまいち違いの良く解らないものもあります

みなさんはこれをどのように解読しているのですか?

日本語翻訳版wikiヘルプを参考にしていますが、アクターの作り方などのページを読んだ限り細かいところまでは書かれていませんでした
こういうのはどこかに紹介しているまとめサイトのようなものがあるのでしょうか?

389 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 09:20:53.61 ID:Z3qqJ+yV
わからんものは実際に試す。
ck wikiがまとめサイト。
日本語だと余計分かりにくいのもあるから英語よむ。

390 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 10:22:11.51 ID:xwHVkX6c
>>387
CK Wikiのは判りづらいね。RaceMenuのModdersPackageを読むのお薦め。Nexusのページの"Making a plugin"に手順が書いてある
要は、OnPlayerLoadGameはPlayer上のScriptでしか動かないから、QuestのReferenceAliasでPlayerにScriptをつける
そのScriptから、QuestScriptのOnInitなり適当な関数を呼び出すって感じ
Scriptが2つ必要(Player用のPreferenceAlias派生、本体のQuestScript)なのがちょっと残念だけど

391 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 10:27:48.80 ID:MBlRjGQ3
>>390
おお、ありがとう
試してみるよ

392 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 12:03:31.42 ID:k/HRrHld
>>389
英語だとよくわからんので日本語読んでるが、
日本語訳の精度があんまよくないのかね?

393 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 12:41:46.80 ID:0TpVbYSE
>>389
なるほど…
やっぱり地道にやるしかないんですね
頑張ってみます!

ありがとうございました

394 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 13:34:58.47 ID:Z3qqJ+yV
>>392
別に英語だけ見ろって言ってるワケじゃないです。
TutorialsとGame Systemsはわかりやすい。ある程度それ自体で完結してるのもあるけど。

395 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 13:58:04.52 ID:CiY2Qxy7
nifskopeで質問です。
初めてskyrimのnifデータをblenderで編集し、エクスポートしたのですが(ここまでの作業に問題はありませんでした。)
nifskopeでオリジナルデータからBSLightingShaderPropertyをコピーし、
カスタムデータへペーストして、該当するパーツのNiTriStripsのBlock Details内のBSLighting Propertyの
ナンバーをコピー先のオリジナルと同じにしようとするとUnknown property: "NiSkinData" とメッセージが出てうまく変更ができません。
どうすれば上手く任意のナンバーに出来るのでしょうか?
nifskopeのバージョンは1.1.3でセッティングでStartup Versionを20.2.0.7にしてあります。

問題に察しがつく方、原因がわかる方ご助言お願いします!

396 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 14:09:04.44 ID:WIAnGSlg
お邪魔します。よくある現象なのかもしれませんが、既存NPCの顔データ等を変更しているのですが
MODで追加した髪型を適用した所、CKを終了した段階でそれら変更点がリセットされているようです
原因や参考になるサイトを教えて頂ければ助かります。

397 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 14:18:10.16 ID:WIAnGSlg
・髪追加MODはクライアント、CKともにチェック済み
・ロード順は自作が最下位
・NPCデータはコンソールで作成し、CKでインポート(ECE利用していますが、Nosetype32ではなくエクスポートしたものを使っています)
・髪自体はゲーム中でPCが利用しています(髪はnewseahairsとapachii)
・それ以外の造形部分については分かる限りで反映されています(Warpaintや頬の化粧など)
・やり方についてはナタリアの大冒険を参考にしています

よろしくお願いします。長すぎたため連投すいません

398 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 14:23:01.85 ID:xb4ZDkJc
>>395
SkyrimはActorとかにはNiSkinDataは使えないので
BSDismemberSkinInstanceが必要
たぶんBlenderのExport時に設定をFallout3にしてないとかじゃない?
Export設定の右上方あたりにある
「Export Dismember Body Parts」を選択してあるか確認するといいと思う

399 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 15:11:33.61 ID:o7ihZsep
>>392
こういう開発物のドキュメントに良くあるんだけど、その内容を十二分に理解できていない人が訳すると誤訳ではないけど微妙な落とし穴が出来たりする事は多い
たとえは悪いけど、機械翻訳をイメージしてくれると良い
対象の件に堪能で英語スキルもばっちり、そして人のために翻訳してくれるなんて人はそうそういない
そんな中で翻訳してくれる方には感謝してもし足りないけど、それを参考にして行き詰まったらオリジナルのドキュメントにあたるのがやっぱり近道

400 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 15:22:56.18 ID:9s/wJEbA
プログラム言語分かってないと
訳すのは難しいかもね

401 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 17:00:41.71 ID:xwHVkX6c
実際に使ってみないと判らないことも結構あるからね
英語版でも、SKSEの追加関数とかは戻り値の型を間違えてたりはあるし、
とにかく自分で色々試すのが近道かも

402 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 17:14:54.73 ID:CiY2Qxy7
>>398
アドバイス有難うございます。

今やってみてるのは鎧装備の改変です。
チェックしてみましたが、エクスポート設定はFallout3とExport Dismember Body Parts共に
セレクトされています。
自分が気になる部分はnifskope上でコピー先のオリジナルデータとカスタムデータのBlock List内の
ナンバーが少しずれている部分です。
どなたかがYoutubeの上げてくれていたチュートリアルではオリジナルもカスタムもNiTriShapeとNiNodeも
ナンバーの順番が揃っていました。そこが原因なのでしょうか?
ナンバーがオリジナルと変わらない様にエクスポートする方法はあるんでしょうか?

またお分かりになるのであればアドバイス頂きたいです。

403 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 17:19:35.15 ID:PaJrybsb
初歩的な質問ですいません
SavepcfaceでFacegendataに保存したMeshを、他の方が作ったMOD装備に仮面の様な形で移植したいのですが
ゲーム内で表示されません

当方完全な初心者でして、何から手をつければいのかまったくわかりません
どなたかご教授ください(;´Д`)

404 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 17:22:37.14 ID:PaJrybsb
二重投稿すみません
移植にはNifskopeのみを使いました

405 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 17:33:27.89 ID:7R3RdNIL
システム的に不可能だと思うがね

406 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 18:54:53.57 ID:If/UBjVb
すみません>>379です
識者の方から見たら馬鹿な質問なのかもしれませんが、?を5個もらうと流石に悲しいです
質問そのものが理解し難いでしょうか?もしそうでしたら改めて質問したいです
何か指摘があればよろしくお願いします

407 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 19:25:15.02 ID:ARUCXOjg
>>406
イコール1つで合ってるの?

408 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 19:44:55.41 ID:9s/wJEbA
実際のところ
プログラミングの基礎知識なしで
パピルス弄るの無理だろ
CKWikiは初心者に全然優しくないよ
言っておくけど

409 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 19:50:34.86 ID:9s/wJEbA
>>406
基本的にうっかりさんは
プログラミングに向いてない
一文字間違えると動かない世界だから

410 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 21:56:09.22 ID:If/UBjVb
>>407
例として載っていたものが
; Find the closest gem reference to the player, limiting the search to 5 units
ObjectReference closestGem = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(GemList, Game.GetPlayer(), 5.0)
というものだったので、これをコピーして使っています
イコールが1つの場合は代入で、==の場合は「〜は〜である」という意味で、!=は「〜にあらず」というものだと思っていました
イコール1つで合っていると思っていましたが、間違っていますか?
>>408>>409
パピルス書くのはこれが初めてで、易しいものだとは思っていません
全て質問して解決しようとも思っていませんが、難しいから諦めるのも嫌です
ヒントが欲しくて質問しましたが、これくらいは一人で考えて解決するべきならば、そう指摘していただけるとありがたいです

411 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 22:23:30.76 ID:xwHVkX6c
>>410
IF文の中で変数の宣言とか代入をしちゃだめ。Cとかなら通るけど、Papyrusじゃ無理
ObjectReference closestFire = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
if closestFire
と2行にするか、closestFire を使う予定が無いなら
if Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(aaaalalagiFoVFormList, Game.GetPlayer(), 1.0)
とすればいい

なんで==とかが無いのにこれで動くかは、
IF文とかFindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef のドキュメントを読めば判るはず

412 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 22:32:03.47 ID:Z3qqJ+yV
>>406
それ書いたの俺。最初から貴方の相手してたのも俺
ヒントやったつもりなんだけど、英語だからエラー見る気なかっただろあんた
このさきもっと意味不明なエラー出てくるから、考える気ないならこのさき絶対無理。

413 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 22:53:39.25 ID:If/UBjVb
>>411
ありがとうございます
if文はelseやelseifを使わないのであれば、返ってくる値があれば挙動するのみ
FindClosest~は半径内にオブジェクトが見つからなければ値を返さない
だからif Game.FindClosest~は、「もし指定した半径内にformlistに合致するオブジェクトがあれば」という意味で
ひょっとして返ってきた値を入れる入れ物は必要なかった…?

414 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 23:06:45.56 ID:If/UBjVb
>>412
頼りすぎず、自分でしっかり考えるよう心がけます
以後気をつけます
すみませんでした

415 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 23:56:59.04 ID:xwHVkX6c
何も考えずに質問されるのは困るけど、考えて判らなかったら聞けばいいと思うよ
出来る人間だけでやっても、後が育たないと先細るだけだし

んで>>413だけど、惜しいけどちょっと違う
ReturnValueがnone、ってのを値を返さないと読んだと思うけど、"None"って値があってそれを返してる
だから、closestFire = None と書いて代入も出来る
後はそれがIFでどう判断されるかだけど、
http://www.creationkit.com/Cast_Reference
ここの一番上のBoolean辺り。他の人も見ると参考になると思う。Stringとかデバッグメッセージに良いし

416 :名無しさんの野望:2013/03/03(日) 23:57:41.50 ID:If/UBjVb
ご迷惑おかけしました
指定した条件下でdebug.notificationの表示に成功したので、引き続き取り組んで見ます
色々ありがとうございました
それと返ってきた値を入れる入れ物は必要でした
すみません

417 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 00:04:53.78 ID:qfYKIeq1
modを作ろうという姿勢はすごいと思うわ
職業柄スクリプトは触れるけどやる気は出ない…
例え作りたいものがあってもな

418 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 01:36:46.97 ID:6+gQ2i4J
modで金稼げりゃもっとガンバルんだけどなw
どうしてもボランティアなんで自分が欲しいものだけ作ってる
アイマス商法みたいに装備セット1ドル販売でもできれば今頃専業になってるわ

419 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 01:49:12.39 ID:V4nRAGg8
そういや発売前にトッドが「出来の良いMODは買い上げる」とか言ってたような
あの話どうなったんだ

420 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 03:18:25.15 ID:UCwIk22K
人材としてとか
オブリの有名MODの人は実際雇われたしね

421 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 15:32:39.92 ID:rcKzfJMk
ベセスダ側が良いなと思っても、作者が日本人ならまず誘われないだろうね
まず今の職を捨てて海を渡るのもハードルだし
英語でコミュケーションとるのも大変
特にビジネス分野だと日常会話程度の英語だと正確に理解できない、難しい

でも夢はあるな、ベセスダって給与いいのかな
日本のゲームメーカーだとPS3やXbox360の開発してて手取り20ぎりぎりくらい
チームも半数以上が契約社員と派遣社員だし夢も希望もねぇわ

422 :名無しさんの野望:2013/03/04(月) 20:45:53.83 ID:Nw8lKz2U
DLCドラゴンボーンでスタルフリムの鍛冶ってどこで使えるように設定してるんでしょうか・・?
グローバル変数のGenericCratfもDefault Objectにもないし・・・
スクリプトで追加してるとしたら、鍛冶メニューがスクリプトから設定できるという事になるんですが・・・
クエの方はスクリプト見てみたのですが、特に設定してるようなとこなかったんで
(あの人のクエだけど)

423 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 11:57:30.04 ID:+I7LLc89
超絶初心者です
今CKで簡単なスケジュールを作成したんですけど
(チュートリアルに沿って)
いざ会いに行くと、そこに居て生活してることはしてるんですが
待機して他の時間の行動を見ようとすると
どこかにいなくなってしまうんです、どこを探してもいません
何か原因があるのでしょうか・・・

424 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 13:51:17.82 ID:/EDQslwj
髪MODの髪型を装備品として使用するべく、あれこれやって装備品として追加するまではうまくいったのですが
追加した髪装備の髪色が黒で固定になってしまいます。テクスチャの色を変えてみても全く変化がないのですが、何故なのでしょうか?

425 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 15:03:59.15 ID:6C+zzpqj
Hearthfireを使用したmodを作ろうと思っているのですが、
CKでHearthfireにチェックを入れて読み込もうとすると
必ずエラー落ちしてしまいmodの制作ができません。
どうすればエラーを回避できるでしょうか?

426 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 15:17:37.95 ID:sC5wOcGz
質スレ見たくなってきたなw

427 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 15:59:04.43 ID:ertHI3Fd
>>423
コンソールから
そのNPCをタゲってIDをメモ
で、
player.moveto メモったID
で飛んでどこにいるか確認してみては?
IDはたとえばタゲったIDがa2c94なら
player.moveto a2c94


>>424
テクスチャセットでテクスチャ指定されてるんでは?
元髪型をチェックしてみては。

>>425
INIにHearthfireのBSA追加してある?
Stringファイル作成してある?
特にStringファイルなかったら確実にオチると思う
どーやってINIに追加するか?とかStringファイルの作り方がわからないならさすがにそれはググってくれwww

428 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 17:54:25.46 ID:6C+zzpqj
>>427
ありがとうございます!
SkyrimEditor.iniのBSAの項にHearthfireのBSA書き加えて、
StringsファイルをコピーしてCK用にリネームしたら無事読み込めました。

429 :名無しさんの野望:2013/03/05(火) 22:49:04.99 ID:/0vkgnno
>>423
別スレで
・skyrimのAI設定は簡略化が行われていて
・例えば街factionがついているNPCは、暇な時間に街中を自動でぶらつくようになる
という予想がでていたけど、何かfaction設定してない?

430 :名無しさんの野望:2013/03/06(水) 23:06:22.51 ID:2BOxJE6I
両手剣を片手で扱うようにするにはどのように設定をすればよいのでしょうか

CKの設定だけでは変更できないのでNIFSKOPEで
いじってみたんですがうまくいかず武器が足元に表示されます

431 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 00:08:26.04 ID:IziIslHt
miscアイテムとして携帯している椅子を自由に設置して座れるように
するMODを作りたいと思います

よくある
・useすると椅子を設置する
・アクティベートすると腰掛ける
・スニークしながらアクティベートすると回収する

といったものを作りたいのですけど
どのようにすればいいのでしょうか
もしくは何か参考になるリソースが含まれてるMODはありませんか

432 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 00:12:42.55 ID:oaXlccuI
折りたたんで観客を殴るも入れて。

433 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 05:57:38.38 ID:PirGRBjj
portableうんちゃらで調べれば似た処理のmodが一杯出てくる
もうちょっとがんばれ

434 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 07:37:50.88 ID:qlwPsjtC
>>433
了解、いろいろ調べてみます

435 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 10:33:19.63 ID:QKYJO0xw
>>430
片手剣のNifに両手剣のモデルを移植。
で、CKで片手剣に設定すればいいよ

436 :430:2013/03/07(木) 19:17:37.92 ID:BfrAOBIF
>>435
うまくいきました。
ありがとうございます

437 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 22:57:50.97 ID:qlwPsjtC
新しい椅子を作ったので座らせるためにmarkerを追加しようと思います
どのようにすればいいのでしょうか

438 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 23:20:02.40 ID:j8IrPXbi
防具modを作っているのですが
画像のようにジャンプすると防具が服のように伸びてしまって
困っています
動かさないようにするには、どうすればいいのでしょうか
よろしくお願いします

画像 ttp://iup.2ch-library.com/i/i0868663-1362665432.jpg

439 :名無しさんの野望:2013/03/07(木) 23:46:39.42 ID:M3DRNawl
>>438
足のウェイト設定にメッシュが引っ張られてるのが原因かと
ウェイト設定を見直して、足のウェイト設定の影響を受けないよう、ウェイトを塗りなおしましょう
ただ、それだと今度は足が突き抜ける・・・とか言うのは出るかもしれませんが

440 :名無しさんの野望:2013/03/09(土) 02:51:44.90 ID:kes8qj9S
既存のMODを参考に新しいMODを作ろうと
Scriptname A extends ObjectReference と一行目に書いてある
スクリプト A.pexを
Scriptname B extends ObjectReference と書き変え、細かいところも修正して
B.pexに改名して保存したところ
CKから開いたり紐付けることができなくなりました
これはどうすればいいのでしょうか
そのままの名前(A)で運用するしかないのですか

441 :名無しさんの野望:2013/03/09(土) 07:18:38.83 ID:lO/y37C8
psx → psc

442 :名無しさんの野望:2013/03/09(土) 13:21:22.78 ID:1GS5+j6o
>>437
Nifskopeをふたつ立ち上げるんだ

443 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 05:10:34.47 ID:GBNzDTEG
髪Modの改変やってるんだけど、お気に髪Modの内側がスカスカだからckでその髪に
別の髪型をhairlineを指定してるんだけど、showracemenu開いてその改変hair選ぶ時はちゃんと表示されてるのにセーブしてロードするとhairlineだけしか表示されなくなる・・・
これの対処法って何かないんですかね?

444 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 17:38:15.56 ID:OTUkPH8V
どなたかskyrimの公式テクスチャ等の加工、配布がどの範囲で許諾されているかご存知ですか?

445 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 18:06:42.23 ID:E4FIeYSQ
>>444
あー、それ気になる
微妙な内容のリソースについてはNexusでModeratorにPMで訊くと答えてくれることがあるよ
OblivionのときにこのVanillaリソースを自分のMODに同梱してOKですかって訊いたら確認してくれた
そのときはBBen46に質問したよ

446 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 18:18:11.72 ID:OTUkPH8V
>>445
なるほど…わりと「線引きが曖昧」なんですか。
今の所、Bethesdaの中の人に聞くしか調べる方法が無いって事ですね。参考になりました!

447 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 20:14:24.81 ID:qmm2cUhS
初心者からの質問で恐縮ですが
ある本をアクティベートした際に一度だけアイテムを得るように
するスクリプトを組みたいのですが

Game.GetPlayer().AddItem() の他にどんな関数を加えたらよいか
わかる方いますか?

448 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 20:21:32.95 ID:wiL0v08N
Scriptname BookSample extends ObjectReference

Bool Property IsRead = True Auto
Weapon Property Weap Auto

Event OnRead()
    if IsRead
        game.getplayer().addItem(Weap, 1)
    endif
endEvent
動くかは知らん

449 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 20:23:01.10 ID:wiL0v08N
IsRead Falseにしといて

450 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 22:33:06.33 ID:Qupl+yad
見えない壁(ボーダーライン)をマップに置くにはどうすればよろしいでしょうか?

451 :名無しさんの野望:2013/03/10(日) 23:03:54.61 ID:w8AOMXat
>>444
バニラの素材はTESVのMODであれば自由に加工・配布してかまわないよ。売ったり、別ゲー持っていたりはダメ。

452 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 11:39:25.53 ID:MUfBnt7o
微妙に質スレ向けの気もしますが、MOD作成関連なのでここで質問させてください

CKでCreate ArchiveでBSAを作ろうとすると、一覧の選択の有無に関わらず作成したESPで全く使用していない物までBSAに入れられてしまいます
マスタ指定でそのマスタの物あればまだ解るんですが、同マスタは使っている物の全く作成したESPでは読み込んでもいないESPの物まで・・・・・

TES Archiveにも設定する箇所なさそうですし、どこかINIで設定するのでしょうか?
何世代か前のCKであればこういう事はなかったと思いますので、どこかで設定する気もするのですが・・・

何某かの解決方法があれば教えて頂きたいのですが・・・

453 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 19:08:03.26 ID:Jrs4m4wA
すみません、エリーン種族を追加しようと思って追加は出来たのですが「ElinRaceTaint」というものがどうしても見つからず躓いています。
ElinRaceTaintがまだある場所、もしくはお持ちの方はおられませんか?

454 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 20:32:29.32 ID:x771YT0j
ここで聞いてもなにも出てこないと思うんです

455 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 22:45:09.21 ID:Jrs4m4wA
でしょうね、それでも聞いてみたんです。
SKYRIM ロリSS/MODスレで聞いても反応がなかったので。

456 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 23:04:04.37 ID:wTY6MFhl
あんたらの国と違って
ぶっこ抜きから作られたModをオリジナルとは言わんのですよ

ウリジナルModについては自国でやってもらえませんかね?

457 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 23:06:49.38 ID:Jrs4m4wA
>>456
煽り乙。

458 :名無しさんの野望:2013/03/11(月) 23:07:56.32 ID:4iBoVJTD
今回は何人反応するかなと書き込もうとしたら既に

459 :名無しさんの野望:2013/03/12(火) 11:29:32.14 ID:CedAcRnY
nifskopeに関してお聞きしたいのですが、gmaxで作ったオブジェクトを載せ換えではなく設定してCKで使えるようにする方法を教えて貰えないでしょうか
自分が主に作りたい物は装備品ではなく、草木などのワールドオブジェクトです

460 :名無しさんの野望:2013/03/12(火) 15:01:33.35 ID:Nmj0pGP8
>>459
新規で草木を作るなら、このチュートリアルが参考になるかも
http://skyrim.nexusmods.com/mods/31394

461 :名無しさんの野望:2013/03/12(火) 18:42:40.54 ID:3g7aS45x
>>460さん、ありがとうございます
一番欲してたやり方が書いてあるので早速参考にしてみます

462 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 00:03:30.82 ID:tDoU8AQj
質問に答えていただけると助かります
CKで装備にシャウトの回復速度を上げるエンチャントを
つけたいのですがタロスの首飾りについてるエンチャントの
マグニチュードをいじっても効果があるのか分かりません
なので、magic effectのassoc itemにそのような項目を追加したいのですが
どこをいじればいいんでしょうか?

463 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 00:55:06.86 ID:fT9iVzG/
いまいち質問の意味がわからない
特に「そのような項目」の意味が

464 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 02:08:54.79 ID:a//9Imqs
StaminaRateMultみたいにShoutRateMultを追加したいという事です

465 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 02:22:19.83 ID:a//9Imqs
すみません、初歩的なミスしてました
装備付け直すのすっかり忘れてました・・
しっかり反映されてましたorz

466 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 02:27:12.36 ID:fT9iVzG/
なんか遠回りな質問だったから、CKでのエンチャントの仕組みを理解してないかもと思って
答えづらかったけど、解決したようで何より

467 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 10:06:41.98 ID:l+gAhJZc
こんにちは。
スクリプトで、プレイヤーが装備しているアイテムの一覧を取得したいのですが、何か良い方法はありませんか?
今のところ、
Actor player = Game.GetPlayer()
Form item
int itemCount = player.GetNumItems()

While (itemCount >= 0)
  itemCount -= 1
  item = player.GetNthForm(itemCount)
  If (player.IsEquipped(item))
    ; itemを装備している
  EndIf
EndWhile
というようなコードで一応動いてはいるのですが、プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。
もっと簡単に装備しているアイテムの一覧を取得する方法はないでしょうか。

468 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:15:06.95 ID:vXLJrN0E
根本的な解決にはならないけど、全部に対してIsEquippedをするとスゴイ時間が掛かるので
if as weapon|| as armorで間引いては?
while ifだけなら瞬時に終わるはずです

469 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:30:13.58 ID:y7H7BFca
>>467
GetWornFormで何とかならない?

470 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:32:29.92 ID:KvlwVeZ3
そのうちSKSEで
GetEquippedObjectみたいなのが実装されるでしょ

471 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:34:42.43 ID:KvlwVeZ3
skyrimってobliに比べてスクリプトの動作が遅くなってるらしいけど
それにしても

>プレイヤーのインベントリにあるすべてのアイテムについて、装備しているかどうかをチェックしているので、非常に遅いです(体感ですが5-10秒かかります)。

これで5秒から10秒って正常な動作なん?

472 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:37:57.93 ID:LEZIfXkK
>>470
Papyrus依存のSKSEじゃ速さは変わらないんじゃね?

473 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:41:56.05 ID:KvlwVeZ3
OBSEの頃のGetEquippedObjectは
「n番スロットに今何を装備しているか」を取得するものだから
実装されれば総当たりの必要はなくなると思うけどね

まぁ絶対に実装されるとは言い切れないけどOBSEの時は
最初期からあったし必要性の高さはSKSEのスタッフもわかってるんじゃないの?

474 :名無しさんの野望:2013/03/13(水) 18:44:23.79 ID:y7H7BFca
>>467
Actor Property PlayerRef Auto
FormList Property ArmorList Auto

Function GetPlayerArmors()
int armorSlot = 1
Armor tempArmor
while (armorSlot <= 0x80000000)
tempArmor = PlayerRef.GetWornForm(armorSlot) as Armor
if (0 <= ArmorList.Find(tempArmor))
ArmorList.AddForm(tempArmor)
endIf
armorSlot *= 2
endWhile
EndFunction

試してないからたぶん動かんけど

475 :名無しさんの野望:2013/03/14(木) 00:51:49.25 ID:T3L0yu/X
銀武器のスクリプトを参考にして、その武器を装備した時のみperkが得られるようスクリプトを作ったのですが、何故か機能しません。
というかSilverSwordScriptの
Event OnEquipped(Actor akActor)
akActor.AddPerk(SilverPerk)
EndEvent

Event OnUnEquipped(Actor akActor)
akActor.RemovePerk(SilverPerk)
EndEvent
の()内を別のperkに差し替えただけなのですが…何故でしょうか?
差し替えたPerkのPropertyの設定はきちんとできています。

476 :名無しさんの野望:2013/03/14(木) 08:49:28.22 ID:T3L0yu/X
>>475ですが、Debug.Trace("We were equipped by the player!")を入れたら機能しました。
なぜDebug.Traceを入れただけで変わるのか釈然としませんが、とりあえず自己解決しました。

477 :名無しさんの野望:2013/03/14(木) 15:50:18.79 ID:iuGAC5Wt
あの 初歩的だったらすみませんが
新しいワールドスペースで土地を作ったんですが
その中にある町のワールドスペースを読み込むと
土地のワールドで敷いた草が表示されてしまうんです
凄く邪魔でゲーム内でも消えてません
どうすれば消せるんですか?

478 :467:2013/03/14(木) 20:08:30.32 ID:uiYopCbS
>>468-474
みなさん回答ありがとうございます。
GetWornFormを使う方法と、キャストが失敗するかどうかで間引く方法で現在挑戦していますが、うまくいきません。
もう少し格闘してみて、良い結果が得られましたらまたご報告します。

479 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 11:24:01.05 ID:tQ49Kt+e
>>478
面倒だけどOnObjectEquippedとOnObjectUnequippedで用意したフォームリスト
に装備品の登録と削除をするようにして、getat()でフォームリストから取得する
ようにしたほうが良いような気もする。
やった事がないので出来るかどうかはわからんけど。

480 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 18:04:23.39 ID:82Ejl1oW
フォームリストは削除が手間じゃないかな?
リストの組み直しをしてる間に装備し直されたりしたら実装備とリストの内容がズレるかも。

481 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 18:26:03.89 ID:G8qiMSkv
初心者の質問で恐縮なんだが、お面(仮面?)を頭の横にかけるタイプのMOD作ろうと思って、まず仮面のワールドモデル?_gnd.nifをnifskopeで大きさ調整してcopy Branch。
それを頭装備のnifへpeast Branch。頭装備自体のモデルをRemoveで消して、gnd.nifから持ってきたモデルを位置調整して保存。
ゲームで反映されてるか試したんだけど
http://skyrim.jpn.org/images/230/23023.jpg
http://skyrim.jpn.org/images/230/23024.jpg
しゃがんだり歩いたりすると頭の位置ずれてしまう・・・・。

どこらへんが間違ってるか間違ってるか指摘してくれるとありがたい。文章下手でスマソ

482 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 18:36:30.50 ID:c1yZkJGL
>>481
装備にするならウェイト設定が必須な筈
gndは単にインベントリなので、ウェイトは入っていないと思う
その為、ウェイトがないから体(頭)の動きに追従できずに明後日の方向に行ってしまうんではないかと

対策としてはBlender等でキチンとウェイト張りなおすというやり方ではないかと

483 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 18:48:35.36 ID:G8qiMSkv
>>482
なるほど、初めて防具作りしたから全然知らんかった。おかげでうまくいきそうだ、ありがとう

484 :名無しさんの野望:2013/03/15(金) 22:20:43.10 ID:TIyCKPYZ
>>477
効率的な方法か、模範解答かは分からないけれど、自分がやっている方法を
地面のテクスチャによって、草が描画されるかされないかゲーム中で違いがでます
例えば一般的な草原で使われているテクスチャにはそれに合った草が描画されるけれど、道や岩がちな荒地のテクスチャなどは草が描画されません
隣接しているテクスチャとの混ざり具合でも草の多寡はかなり変わるので、ゲーム中でチェックしながらテクスチャを描くことで調整しています
ただini設定やmodなどの環境によっても草の密度はかなり変わる上に、セーブデータによって生える場所もまちまちです
かなり細かくテクスチャを描けるけれど、その分「草のまばらに生えた獣道」なんかは調整が難しいかもしれません
逆に「一切草の生えない道」であれば、適当なテクスチャでしっかりと塗りつぶすことで可能です

485 :483:2013/03/16(土) 04:41:29.04 ID:Ct44EjJs
うまくいくとおもったらウエイト設定ができぬ・・・gndをBlenderで読み込んだ後gndじゃないほうのnif読み込んでオブジェクトモードでスクリプト→ボーンウエイトコピー。
クオリティ3にしてUpdateSelectedでOK押してEditingのVertexGroupsに色々でてきたから成功したと思ってボーンコピーするために読み込んだnifけして新しくボーンだけ読み込んでエクスポート。
その後エクスポートしたファイルをnifskopeでUse versionを書き換えてsaveするとlink points to wrong block type でてしまう。
無視して設定してskyrimで読み込んだら巨大な赤三角の中に!がでるマークが出てしまう

全体的にやり方間違ってる気がしてくる・・・・・。質問多くてすまぬ、質問スレ行った方がよかったら向こういく

486 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 06:40:20.76 ID:C3pHI9Fe
>>478
こんなんで良いんじゃないの。テストで名前出してるのと重複処理はしてない
でもPlayerだとコンマ数秒かかるね。SKSE内部でもContainerから全検索してるっぽい

string str = ":"
Armor tempArmor
int count = 0
while (count < 32)
 tempArmor = _playerActor.GetWornForm(Math.LeftShift(1, count)) as Armor
 if (tempArmor != None)
  str = str + tempArmor.GetName() + ":"
 EndIf
 count = count + 1
EndWhile
debug.MessageBox(str)

0x80000000 は 32bit Intの負の最小値(-2147483648)になるから、
x < 0x80000000 とかすると無限ループになるから注意
同じような理由で、四則演算じゃなくビット演算(shiftとかAND/OR)を使った方が吉
その辺とNoneの処理入れれば、>>474でほぼ完成だと思う

487 :483:2013/03/16(土) 07:21:12.63 ID:Ct44EjJs
ウエイト関連事故解決したわ。他の仮面MOD参考にして一晩弄り倒したらうまくいった
>>482のウエイト設定の指摘がなかったら何もわからず終わってたよ、本当にありがとう

488 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 14:41:31.09 ID:GWg4z0ln
スクリプトのBeeHiveHavokOnHitを使って果実の木を作ろうと思ったのですがほとんど地面に落ちてしまいました
一応地面に落ちた物が固定化されてるので、作動はしてるがスクリプトが作動するのが遅れてるじゃないかと思います
フィールドをロードする際スクリプトを早めに読み込む方法はありませんでしょうか?

489 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 15:37:01.27 ID:0kq06cvC
CKのNavmeshにて教えてほしい事があります。
Wiki見たり検索しても、必要なところが抜けてて分からない・・・。
スレ違いだった場合、適切なスレを案内してくれると有難いです。

CKにて家を作ってる途中なんですが、World上のそれぞれのブロック区切りの部分。ここにNavmeshを敷くにはどうしたらいいのでしょう?
自分のいるブロックから隣接するブロックへ引こうとしても、見えない壁に阻まれてしまいます。
元々接続部分には黄緑色のぶっとい線が配置してあり、これがブロック間のNavmesh接続を有効にしているのはわかるのですが、
このブロック間の接続を有効にする設定方法をお教えください。
橋を架けたのに真ん中でTriangleぶった切れてる状態で、フォロワー付いてこんとです・・・

490 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 16:03:34.01 ID:5wkMWy4v
それぶっちゃけ仕様
各ブロック上の端っこと端っこ繋がるようにそれぞれで広げて、
Finalizingだっけ?決定押したら自動で黄緑に切り替わるよ

491 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 16:19:55.78 ID:z680UH6b
>>488
http://skyrim.nexusmods.com/mods/25793
俺は分からないけど参考modおいとくから自分で調べてくれ
全く同じことしてる

492 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 17:37:43.19 ID:0kq06cvC
>>490
ありがとう御座います。
仕様なのはわかってるんですが、そのまま引いてくっつけるだけで良いのか分からなかったので。
帰ったらさっそく行ってきます。

493 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 19:37:17.65 ID:GWg4z0ln
>>490
情報ありがとうございます本当にまんまでしたw
しかし今度はりんごを取った後リスポーンしなくなりました。31日別セルで待機させてもかわらず何が駄目なのかわからないです

494 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 19:39:55.74 ID:GWg4z0ln
間違えました>>491です

495 :名無しさんの野望:2013/03/16(土) 20:54:07.63 ID:sERnNxBg
今日CK触りだしたものです
エルフの黄金鎧と軽装鎧のテクスチャを他のMODから持ってきたりして変更したいんだけど
CKとNifSkopeで事足りますか?

496 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 08:18:32.65 ID:NZoHXXT2
>>495
どのように変更したいのかわからないけど、テクスチャ変更ならnifskopeでテクスチャパスを変更してやればok
それぞれを個別防具にしたいならckで新規IDで登録する必要がある。

ここから僕の質問
防具に金属調の反射について教えてください。
1、_m.ddsが反射に関係してるのはわかりますが、これは本体ddsを加工してできるものですか?
  それとも一から作成しないとダメ?ツールはGIMP2でもOK?

2、作れたとしてnifscopeのBSShaderTextureSetでテクスチャをおいていくのはわかりますが
  _m.ddsもshader flag1のenvironment_mapping(環境反射マスク?)をonにしてれば反映される?
  それともblenderなどで作業が必要?
  _m.ddsのついてるmodはquickskydark_e.ddsも設定されてるがこのddsも必須?

497 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 10:47:11.08 ID:Vkt8p2rA
CKで、複数のオブジェクトをグループ化してひとつのオブジェクトのように扱うことは可能でしょうか。
例えば、インクつぼに羽ペンをさした状態をひとつのオブジェクトとして、移動や複製しても、つぼとぺんん位置関係が変わらないようにする、と言う感じで。
Ctrl+クリックでの指定だと、スナップ間隔の関係で、位置関係がずれる場合があるので。

498 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 14:07:51.55 ID:v/6aC9fO
一定時間武器にエンチャントを上乗せするスペルを作りました。
しかしシャウトの激しき力のように未エンチャ武器にしか効果がありません。
TK combatのElementalistという技ではエンチャ武器にもさらに属性を上乗せできたので、あのようにしたいのですが…
実際にTK CombatをCKで覗いてみましたが、二重エンチャントを可能にしているのがどの部分なのか分かりません。

499 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 14:12:13.51 ID:G5aDYjgv
そうですか

500 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 14:30:18.05 ID:v/6aC9fO
そうなんです。
なので煽るくらいなら少しヒントを頂けると助かります。

501 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 14:54:04.47 ID:zCFEbHup
>>500
たしか、SKSEのSetEnchantment関数でNoneを指定して元からついてるエンチャを消し
あらためてエンチャント乗せるといいみたいなことをtktkさんご本人がどこかで言ってた気がします。

ここで聞かずにtktkさんに聞くのが確実じゃないでしょうか。

502 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 15:25:08.97 ID:v/6aC9fO
>>501
スクリプト素人の自分にはチンプンカンプンですが…
tktkさんに少し聞いてみる事にします。
助言ありがとうございます。

503 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 19:03:29.04 ID:WDKXPw3X
>>501さんの通りで二重にエンチャントしてるわけではないんですよ。GetEnchantment()で現在のエンチャントを取得した後に、SetEnchantment()でNone指定してエンチャント解除して、でまたSetEnchantment()で取得したエンチャントに戻す仕組みです。

504 :名無しさんの野望:2013/03/17(日) 22:12:06.19 ID:v/6aC9fO
>>503
なるほど。
仕組みは何となく分かりましたが実際にそのスクリプト書くとなると…
まぁ色々やってみます

505 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 20:10:50.77 ID:PLq2gdIs
もしわかるかたおられたら教えてください。
Photoshop CSでテクスチャを弄ってるのですが保存の段階で

「***という名前で保存できません。プログラムエラーです

となり保存が出来なくなります。ファイルによっては問題なく保存できる場合もあるのですが
ダメなファイルは何度やってもダメです。
例えば12MBの顔テクスチャはいけたのに48MBのボディテクスチャはダメみたいな感じです。

関係あるかわかりませんがDDSファイルを直接変更し保存しても同じエラーが毎回出ます。
一旦psdで保存してから再度開いてddsで保存しなおすと成功します。

Photoshop プログラムエラー dds等でぐぐって出てきた対処法はどれもダメでした。
試しにmipmapsをNOにすれば保存は出来使えたのですが再度開こうとするとエラー吐きます

環境は64btWin7メモリ8Gバージョンは古いですが正規のフォトショCS+NVIDIAのDDSプラグイン
初歩の初歩で躓いてしまい情けないかぎりです・・・よろしくお願いします

506 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 21:21:28.26 ID:pmfJsjFJ
>>504
ブログにソースあるので適当に参考にしてみてください。

>>505
元データをpsdで保存して、Paint.NET等でDDS出力という形にするとか。
psd自体保存できないならフォトショ再インストールしたほうがいいと思います。

507 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 21:41:07.70 ID:amierbGu
NifSkopeのことで質問があります

体、腕、足が一体になった装備nifにコインのnifをコピペし
サイズと位置を変更したのですが
NifSkope上では表示されているコインNifがゲーム上ではまったく
表示されません、save忘れとかではないので他になにか設定する
ような項目があるのかわかる方いますか?

508 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 22:06:51.40 ID:rC8NZWH8
>>507
防具にはBSDismemberSkinInstanceっていうゲーム内でプレイヤーのどこに表示するか、見たいな項目があってコインだとそれがなくてnifskope上では表示できてもゲーム上では表示されないんかな?
自分もそれで最初困ってた、もし見当違いだったらすまん

509 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 23:02:47.91 ID:1UgbQqit
>>507
508に加えて装備nifにはボーンつけないと動きに連動しないで固定されちゃうから多分そのままだと表示されても空中に浮く。

510 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 23:15:50.84 ID:amierbGu
>>508
ご指摘ありがとうございます

BSDismemberSkinInstanceの項目はないですね、項目をつけ加える方法
もわからないんでボーンのついたnifを代用したいと思います

511 :名無しさんの野望:2013/03/18(月) 23:23:54.63 ID:rC8NZWH8
>>510
自分も最初わからなくて、
ただのアイテムを装備化するにはBlenderでウエイトやボーンを移植する必要があると>>482に教えてもらった
ウエイトやボーンのつけ方なんかは調べると解説してくれてる個人ブログがあったりする

512 :名無しさんの野望:2013/03/19(火) 22:44:41.31 ID:Y2XLXiZa
ウェアウルフ関連のパワーを弄りたいんだけど
返信するpowerのスクリプトの中身ってどこにありますか?
アイテムから辿っていっても見つけられなくて…

513 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 00:15:50.44 ID:Sb9VD/+/
archetype使ってるから変身自体のscriptはなさげ。
一応変身用mgefはWerewolfChangeEffect

514 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 01:28:18.25 ID:FaJUY1oP
>>506
フォトショはそれ以外でエラー出ないので問題ないです。
Paint.NETでの出力も考えたのですがDXT1とかで保存しようとすると画像めっちゃ荒れますね?
フォトショならDXT1でも荒れないし結局何で保存するのがいいんだか^^;;;
問題なく保存できる事も多いので出来ればフォトショで片付けたいのですが・・・
ここで聞いても解らなければ諦めるしかないですね

装備とか作ってるModerさんて何のソフトでDDSファイル作ってるんですか?

515 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 01:53:12.28 ID:hTvHe8Gz
debug用にログを仕込みたいのですがログファイルが生成されません
使い方間違ってたりしますか…?

・処理概要
Debug.OpenUserLog("piyo")
Debug.TraceUser("piyo", "ログ内容", 0)
Debug.CloseUserLog("piyo")

以下フォルダにログが出力されるという認識です
skyrim/Log/

516 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 01:59:58.84 ID:iFn8Q8Qh
>>514
古いPhotoshopで32bitで動作してる奴なら、プラグインも32bitじゃないとダメとか?
あとはどっかのファイルが壊れてるとか。どちらにしろ、操作とかDDSに問題があるわけではないと思う

>>515
My Documents/My Games/Skyrim/Logs/Script/User 以下

517 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 02:31:03.69 ID:hTvHe8Gz
OSが7だからか以下にログは出力されているようです
Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Logs\Script
しかし普通のTraceすら出力されんのは一体…

518 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 05:11:59.43 ID:GL5RTWgf
ウルトラ初心者な質問ですいません
自分がやりたいことに近いMODがあって、内容を把握したいいんですが
CKでマスターファイルと一緒に開いた時どれがそのMODの内容なのかを表示させる機能とかってありますか?
やっぱちゃんとゲームの構造を理解した上でどのへんをいじってるだろうって予想をしながら探してくしかないんでしょうか

519 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 05:17:35.19 ID:5Fs/auq+
ロードするときにアクティブにするボタンがあるでしょ?
その横の「Details...」を押せばどこ弄ってるかわかる

520 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 07:36:14.31 ID:GL5RTWgf
>>519
感謝です
読み込む時だけだとファイル多いMODの場合ちょっとめんどくさいですね

521 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 07:42:36.24 ID:Sb9VD/+/
読み込まなくても見れるけど

522 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 10:34:29.75 ID:cqXvKpUg
TESVnipかTES5edit使った方が分かりやすいよ

523 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 11:46:28.81 ID:hTvHe8Gz
>>515解決
skyrim.iniのloggingとtraceが何時の間にやらdisableになってました
回答くれた人ありがとう

524 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 22:01:28.81 ID:qFP3kxvr
もしよろしければご享受下さい。
現在MODを作ろうと思っていますが、ゲーム中の固有名詞(地名や人名)は英語版を日本語化したファイルを
読み込んでいるため日本語化されています(CKでは文字化けしています)
これを英語圏の方向けにも配布すると考えると、英語化する翻訳ファイルを同梱する必要があると思っています。
もしくは最初から英語版で作るというのがもう一つの方法だとは思います。

上記の2つの方法は認識として合っているか、そしてもしあっているならばどちらの方が良いと思いますか?

525 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 22:58:00.17 ID:ze9T06be
>>524
もしNexusとかで配布考えてるなら英語版で作って、日本語espとかを同梱したほうがいいと思う
あと自分はCKは文字化けしてない方が使いやすいからCKを英語stringsファイル読み込むようにして、espが生成されたらあとで自分ようにSSLとかで直してる

526 :名無しさんの野望:2013/03/20(水) 23:02:28.56 ID:iSOTVnJj
>>524
Nexus等の海外サイトにアップするなら、まぁ普通は英語表記で作っておくと思います。
なので翻訳ファイルは英語訳じゃなくて日本語訳を。と、言っても需要があれば日本語翻訳も
誰かがやると思いますが、日本語訳にこだわりがあるとかなんだったら最初から自分で作って
もいいですね。
逆にするとしても無理に英語訳しなくても権利を明記しとけば需要があれば翻訳していいかどう
か聞いてくれるのでOkすれば済みますよ。

527 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 00:27:14.90 ID:CpEdfweQ
>>525
ありがとうございます。CKは英語版のStrings読みこむようにしておくといいんですね。たしかに文字化けしていて
これなんなんだと思うものも少なくないので、それをしてみようと思います。

>>526
ありがとうございます。やはり英語規準で、あとは日本語化を別途用意するほうがいいようですね。
ただ作ってしまっている部分がややあるので、和訳してもいいかと聞かれたらおkと返すようにします。

いろいろご教授頂きありがとうございます。

528 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 05:19:27.22 ID:YobdCXnO
便乗質問だけど、UTF8で日本語化してるespを外人が英語版で読み込むと、
どうなるの?フォントがないから文字化け?

529 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 07:41:49.96 ID:5XUlwMMW
キャラが手前を振り向いて
歩いたり走ったり戦ったりするMODを作りたいのですが
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに割り当てたら作成可能ですか?

530 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 07:43:52.15 ID:5XUlwMMW
529です

すみません間違えました
通常の前に進むモーションのデータを
後退するモーションに数値を反転させて割り当てたら
作成可能でしょうか?

531 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 08:03:10.24 ID:ZqlNUHQb
>>530
モーションのデータっていうのが何なのか分かんないけど
後ろ向きに走ったり、敵に背中を向けて戦ったりするMODを
作りたいなら、それで作成可能だと思うよ。

532 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 09:23:41.95 ID:Og2qIeUS
>>528 当然文字化け

533 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 09:27:36.78 ID:RT68j9T9
>>528
その通りでフォントがないから文字化け。
逆にフォントさえあれば英語版でも関係なく日本語表示される。

534 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 09:59:20.43 ID:YobdCXnO
そうなると意味の分からない機械翻訳版でも文字化けするよりはマシだね
参考になった。回答ありがとう

535 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 11:24:32.56 ID:5XUlwMMW
>>531 さん
ありがとうございました

536 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 11:35:33.74 ID:5XUlwMMW
考えてみたら戦闘時は後退したいので
歩行時と走行時のみに後ろ向きを当てたいのですが
戦闘時のモーションとは別で作れますか?

何度も質問してすみません

537 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 13:26:30.35 ID:ZqlNUHQb
>>536
背面走り・背面歩きになりますけど。
本当にそれでいいなら作れると思います。

移動方向とか移動スピードは、モーション管理じゃないので
向きを変えるのは無理ですよ。

538 :名無しさんの野望:2013/03/21(木) 13:48:47.65 ID:5XUlwMMW
>>537

ありがとうございました

私には難しすぎるので今回は諦めることにしました

何度も質問して申し訳ないです

539 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 11:17:42.74 ID:l/jli2Tk
初歩的な質問で申し訳ありませんが、もしよければ解凍お願いします
CKでAというアイテムを鍛冶場で作成するレシピを作ったのですが、このAというアイテムを作成する時Bというアイテムを持っていないと鍛冶場で表示されないようにしたいのですが
レシピ上のMatch Conditionで新たにCondition itemを追加し条件でCondition FunctionをGet Is IDにし、Run on をsubject最後にSelect Function ParametersでParameter 1にBのアイテムを追加でやり方は正しいでしょうか?
自分の環境だとゲーム中に表示されず、うまく機能していないのですがもっと根本的な部分で間違いがあるのでしょうか・・・

540 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 11:49:52.49 ID:533B6Lo5
>>539
ConditionでGetitemcount B > 0

541 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 12:15:40.57 ID:l/jli2Tk
>>540
即レス感謝です、おかげでしっかり反映されました
ありがとうございます

542 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 14:36:33.26 ID:g/dCQkOs
武器等を作られている方にお聞きしたいのですが、
自作の環境マップ、キューブマップは使われていますでしょうか?
それとも環境マップだけ自作して、キューブマップはデフォのものでしょうか?

いまいちキューブマップのうまい作り方がわからず、環境マップを利用していないのが現状です。
なにか上手に作れるコツなどがありましたら、ご教授いただけるとありがたいです。

あと武器作成時のカテゴリーをその他にしたいのですが、キーワードは何になるのでしょうか?
質問ばかりして申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。

543 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 19:50:06.46 ID:6m7YGOln
またも分からない事ができてしまい皆様にお聞きしたいことが。
現在作っている家なのですが
Tamrielの任意の場所に作った入口から、洞窟の様な空間(現在interiorsに作成)へ移動。その空間内に家を設置。ドアから家内部(interiorsに作成)へ。
という作りにしたいと思っています。
今は洞窟部分の作成をしているのですが、この洞窟にWorld SpaceでTamrielを選んだ時の様な、Hキーにて自分で調整可能な地面が欲しいのです。
地面の設置はどの様にすれば良いのでしょうか。それともinteriors内に設定できない仕様なのでしょうか。
仕様である場合、地面があり、かつ他から完全に断絶している空間はどの様に作成すれば宜しいでしょうか。
どうかお教えいただきたくお願い致します。

544 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 23:03:36.39 ID:4nOOtrFp
仕様だね
例えば東帝都社の倉庫とかエルダーグリーム聖域なんかは外部セルで作られてる
洞窟なら参考になるんじゃないかな

545 :名無しさんの野望:2013/03/22(金) 23:55:03.94 ID:6m7YGOln
>>544
ありがとう御座います。
やっぱり外部セル作って、そっちに移行しないと無理ですか。
前はセルの追加方法分からなかったので、そのまま作って今に至ってたもので。

それにしても、改めて見るとエルダーグリームの聖域の完成度に泣けてくる。

546 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 04:57:42.24 ID:tg2FEC4J
FormListについて質問があります。
現在、以下のようなコードを書いています(だいぶ端折ってます)。
FormList Function aaa()
  FormList a
  a.AddForm(Form型のなにか)
  debug.notification("FormList size:" + (a.GetSize() as String))
  return a
EndFunction
すると、画面には "FormList size: 0" と表示され、FormList に何も追加されていないことになっています。
FormList は何か初期化が必要なのでしょうか?
それとも根本的にどこか間違っているのでしょうか?
皆様のお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。

547 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 09:52:20.65 ID:RQ4eYeG5
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――

548 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 11:17:50.81 ID:GoYogw6W
>>546
誰もレスしないから不確かな知識ですが。

Formlist property b auto
Formlist a = b

scriptで↑のようにした場合に a.revert() とすると b も消去されたと思うはずなので
スクリプトからformlist自体を新しく作る事は出来ないと思ってる。

一応作業用のformlistをひとつCKで作っておけば解決できるとは思う。

549 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 14:12:05.05 ID:YZ5l7I/W
単純に既存の装備MODの位置を変えたり大きさを変えるのは
どのソフト使ったらいいの?

550 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 14:34:25.75 ID:rzcnOski
>>549
nifskope

551 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 14:36:09.38 ID:YZ5l7I/W
ありがとうございます

552 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 15:00:24.89 ID:47WyfaMA
ObjectReferenceのメンバ関数のMoveToは
Actorに継承して使う場合、死んでいるActorの移動は出来ないようです
何か代用出来る処理、方法はありませんか
フォロワーを精子問わず目の前に召喚したいのですが…

553 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 15:29:50.11 ID:GoYogw6W
まだ生まれる前も含めてか…SetPositionで目の前に設置すれば良いと思うよ!

554 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 16:02:22.28 ID:47WyfaMA
IMEを許さない絶対に
生きているときには呼び出せることを確認しましたが、
SetPositionでも死んだActorは呼び出せませんでした
何故死体がこんな扱いになってるんだろう…
情報ありがとうございます

***処理抜粋***
float x = akCaster.GetPositionX();
float y = akCaster.GetPositionY();
float z = akCaster.GetPositionZ();
akFollower.SetPosition(x, y, z)

555 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 17:11:40.21 ID:mSxuuuvJ
>>546>>548
宣言しただけで即使える(中身の存在する)変数は Bool、Float、Int、String の4つだけで、
後の型は全部Object型といって、実体への参照(webのリンクみたいなもの)になってます
なので実体をCKで作っておくかScript中で作り出さないと使えません
 FormList a
 debug.Notification(a as String)
とやると、"None"と出て中身が無いことがわかります
FormListはScriptで実体を作れないので、あらかじめCKで作っておく必要があります

アイテムとかなら、
 ObjectReference a
 a = player.placeAtMe(オブジェクトのbaseID)
で新たに作ることが出来ます

556 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 21:23:41.31 ID:VkHReEaZ
質問です。
FPS Counterのような常に画面に文字列を表示させるようなMODは
SKSEプラグインでないと実現不可能ですか?
それともPapyrusやSKSEのPapyrus拡張でも実現可能ですか?

557 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 21:55:54.48 ID:GoYogw6W
papyrusでは無理
skse+papyrusはpapyrusを拡張するものなので無理

558 :556:2013/03/23(土) 21:57:51.65 ID:VkHReEaZ
ありがとう。
難易度高いな、あきらめるかな。。。。
英語でもいいので参考になるサイトとかありますか?

559 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 21:59:24.60 ID:GoYogw6W
ない
C++覚えてください

560 :556:2013/03/23(土) 22:04:05.94 ID:VkHReEaZ
CとかC++とか大昔やってたのでわからなくもないのですが
それとSkyrimのインターフェースがどう紐付けられるのか
わからないのですよ。。。
画面に表示させるためにはSKSEのAPIを呼び出さないとですよね。

561 :名無しさんの野望:2013/03/23(土) 23:04:41.05 ID:mSxuuuvJ
Skyrimの画面構成は、3DをレンダリングしたBitmapの上に、Flashで作ったUIが重なってます
各種メニューとかダイアログとかコンパスとか左上の文字とかは全部Flashです

ここからは推測ですが、なんとなくですがFPSCounterはBitmapに書き込んでると思います
コンソールでtmしても残ってますし。
SKSEはDLLを読み込ませたりするのに使ってるとは思いますが、画面に文字を出すAPIは元々無いです
Bitmapへのポインタ自体も自分で解析しないとならないかもしれません

SkyUI最新版の方はFlashをつかってバフ・デバフを表示してます
こっちはソースがあるから参考に出来ますが、SkyUIの使ってるファイルと被る可能性が高いです

本末転倒になるけど、UIに任意の文字を出すModをリソースとして作って、
その上でそれを使ったMODを作る、というのがむしろ近道だと思います
やる気をそぐようで申し訳ないけど、どっちにしろ茨の道なので覚悟が必要です

562 :556:2013/03/23(土) 23:50:07.14 ID:VkHReEaZ
画面上に現在装備してる武器/魔法を表示できたらなーと思いましてね。
自分に実現可能かどうかふくめて検討してみます。
親切に説明してくれてありがとう。

563 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 09:11:20.35 ID:7wFfrooO
Papyrus始めたばかり疑問なんだけど下記1と2の場合だとGame.GetPlayer()てあった方が良いのかな?

1.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

2.
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)
Player = Game.GetPlayer()
Skill = Player.GetBaseActorValue(aSkill)
if Skill == 100
Player.ModActorValue(bSkill, 150.0)
Elseif Skill >= 75
Player.ModActorValue(bSkill, 125.0)

564 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 09:45:15.73 ID:Dt/GSSwR
>>563
多分Player専用のScriptを想定してると思うけど、それなら無くていい
1.は呪文を受けたActor(Player以外にNPCも含む)のSkillが変わる
2.はPlayer以外のActorが呪文を受けても、PlayerのSkillが変わる
動作は違うけど、targetがPlayerの時は同じ結果になる
Spellの誤爆を防ぐために、SpellかMagicEffectのConditionでPlayer専用にすると確実

565 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 10:03:09.41 ID:7wFfrooO
>>564
分かり易い説明をありがとう!
これで自作modが少し進行しそうです。

566 :546:2013/03/24(日) 15:33:24.98 ID:Sl4ge5JM
>>548,555
回答ありがとうございます。
CK で設定する FormList 型の変数の中身は "<<Default>>" のままで構わないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありません。

567 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 16:04:44.22 ID:hm19S3Sy
>>566
formlistを作っただけで良い。後はpropertyで指定。
自分が formlist a としたかった所で revert() で初期値に戻す

568 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 18:59:47.22 ID:PUDVrm92
ドレモアみたいに装備が脱げないようにする方法ってあります?

569 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 19:28:23.53 ID:J5jmLOfj
NMM44.4インストールしたらどのmodもちゃんとインストールされてなくてワロタwwwwwww
ワロタ・・・34.1に戻そうλ....

570 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 19:31:49.47 ID:6WCy3Hvn
>>569
Don't extract ReadMe filesのチェックを外す

571 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 21:08:57.02 ID:ujEOcZ3h
自キャラをNPC化したいのですが、キャラメイクwiki見てもいまいち理解できません。

どちらかで分かりやすく解説しているサイトはないものでしょうか?

572 :名無しさんの野望:2013/03/24(日) 21:16:11.28 ID:hm19S3Sy
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1363123968/963

573 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 00:18:34.48 ID:iVy0MjQk
>>572
良く見つけてこれたな、これ

574 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 03:34:11.49 ID:kHZG/wp6
GMAXにて武器作成しゲーム内で確認したところ、テクスチャとは関係ない黒い部分が出てしまいます
http://skup.dip.jp/up/up04414.jpg
Nifskopeでの設定が悪いのか、それともGMAXの作業で何かミスしちゃってるんでしょうか?

575 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 09:16:52.67 ID:clVq6E6L
>>568
ドレモラの3Dモデルを見ればなんで脱げないのか分かると思うよ

576 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 15:21:22.05 ID:kHZG/wp6
>>574ですが、GMAXでテクスチャの設定がちゃんと出来ていないだけでした

577 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 17:23:20.53 ID:mOHZWc+o
>>575
なるほどー
CKで簡単にってわけにはいかないみたいですね
レス感謝です

578 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 19:40:33.27 ID:WP7YlYEw
GMaxでも行けるんか

579 :名無しさんの野望:2013/03/25(月) 20:31:08.27 ID:JDlXCtTo
>>568
脱げないようにってのが分らない。
装備外せないようにするだけならスクリプトで可能だし、インベントリから隠したいだけならCKで出来るし
様々なことが出来るツールなんだから質問も丁寧に書かないと伝わらないわな

580 :名無しさんの野望:2013/03/26(火) 00:14:06.54 ID:XWqwNYqy
ヴァンパイアロードの外見が個人的にイマイチなので
ttp://www.4shared.com/rar/Ie5hOX-8/Demon_armor.html
↑のディアブロ装備MODに差し替えようと考えています。
Nexusにデイドラ装備に差し替えるMODがあったので簡単にできるのではないかと思ったのですが
メッシュとテクスチャを差し替えただけでは棒立ちでテクスチャも貼られていませんでした。(当然ですが…)
ちゃんとアニメーションを行い、テクスチャも貼られた状態にするにはどの王な作業を行えばよいのでしょうか?
MOD制作経験ゼロ、ツールもnifskopeで装備MOD拡縮と位置調整くらいしかやったことのないズブの素人ですがどなたかご教授ください。

581 :名無しさんの野望:2013/03/26(火) 10:19:39.19 ID:L6MoiQpg
SKSEはGetNthEffectMagnitudeはあるけどSetNthEffectMagnitudeは無いんだな

582 :名無しさんの野望:2013/03/26(火) 10:24:05.69 ID:YMYvH9wu
>>580 CK キャラメイク でググれ
2chで説明できる情報量じゃないぐらい判ってんだろ?

583 :名無しさんの野望:2013/03/26(火) 21:54:33.22 ID:mbPggT+a
スニークするとスニークスキル上昇、武器攻撃で武器スキル上昇といった根本的なシステム部分はどこで制御されているのでしょうか?
スクリプトをざっと見てもそれらしい物が見当たらないので…

584 :名無しさんの野望:2013/03/26(火) 22:36:14.31 ID:9SAlwkB0
どなたかCKで高解像度のFaceTintを出力させる方法分かりませんか?
SG Followersの各FaceTintが512x512になってるので可能だとは思うのですが…

skse.iniにiTintTextureResolution=2048を書くだけでは無理なようで、
ダメ元でSkyrimEditor.iniに同じ記述をしてみてもやはり無理でした。
検索してもこの話題自体が見つからず手詰まりになっています。
どなたかご存知でしたらお願いします。

585 :名無しさんの野望:2013/03/27(水) 07:40:30.86 ID:VRYqFVPa
>>584
やったこと無いけど判る範囲で
設定だけで解像度は変わらないよ。元データが256x256だし
textures\actors\character\character assets\tintmasks
に元データがあるけど、高解像度のものに入れ替えて動作するかは不明
動作しない時は、元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成ってなるんじゃないかと

586 :名無しさんの野望:2013/03/27(水) 09:22:14.66 ID:CGELqHHv
>>585
tintmaskフォルダ内のテクスチャを256x256より大きいものにすると
CK内でも出力時にも正常に表示されないみたいでした。

「元データの高解像度版をFaceTintの色に合わせて合成」というのは、
画像処理ソフトで自分でfacetintを合成するという意味でしょうか。
確かにCKで扱う方法が無いならそれしかないかと思い始めてました。

587 :名無しさんの野望:2013/03/29(金) 18:20:15.33 ID:t6lUagi/
今日やっとxxxxxRateとxxxxxRateMultiの違いを知った・・・
そう考えると序盤のシチュー料理Healthをそのまま1秒1回復だから意外に強力なのね

588 :名無しさんの野望:2013/03/30(土) 10:03:34.79 ID:kcfHzVII
質問です。
スプリントの時みたいに普通に走ってる時にもスタミナ消費するようにって
CKで出来たりします?

589 :名無しさんの野望:2013/03/30(土) 20:53:25.90 ID:ey7lxp9t
儀式の碑石のゾンビがFTに付いてくるようにするのと
死の従徒でよみがえらせるキャラのレベルキャップを外したいのですが
どこを見れば良いでしょうか…特に前者、よくわかりません

590 :名無しさんの野望:2013/03/30(土) 21:23:10.74 ID:7tXyIOZ4
>>589
今CK見てる訳じゃないので推測ですけど
まず儀式の石碑で蘇らせたゾンビが付いて来ないのは、FT中に蘇生の効果時間が切れてるからじゃないでしょうか?
そして死の従徒なら付いて来る、ということは儀式の石碑のSpellを死の従徒と同じにしてしまえばいいのでは。

蘇生魔法のレベルキャップはMagnitudeがそれです。
もう500とかに設定しちゃえばいいんじゃないでしょうか(適当)

591 :名無しさんの野望:2013/03/30(土) 23:57:20.40 ID:ey7lxp9t
出来ればFT先で死んでくれるといいんですよね
死の従徒覚える前の段階の死体集めを碑石でやりたいだけなので…永続になっちゃうと逆に面倒というかチート臭いというか
でもありがとうございます、見てみます

592 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 12:07:53.77 ID:XXkuP219
Event OnEffectStart(Actor Player, Actor Caster)

Float Skill = Player.GetBaseActorValue(SkillType)

if Player.HasMagicEffect(checkEffect)
if Skill >= 75
Player.ModActorValue("WeaponSpeedMult", Num75)

HasMagicEffectの.でコンパイルが弾かれる何処がダメなんだろうか?

593 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 12:11:58.21 ID:m7dqoVF6
if文の中じゃ関数使えないみたいなの聞いたような
面倒だけど一旦変数に入れて試してみたら

594 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 12:30:24.55 ID:m7dqoVF6
語弊があるかもしれないから、補足しておくと
if文の条件式の中で ね

595 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 12:51:36.15 ID:omiYuILv
>>592
checkEffectが存在しない

596 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 13:03:54.81 ID:O+zPPvbp
>>593
自分が自信の無い領域なら裏を取ってから書き込んだ方がいいんじゃない?
普通に使えるしCKサイトの参考例文も下記の通りだし

if (Game.GetPlayer().HasMagicEffect(RockjointEffect))
Debug.Trace("The player has rockjoint")
endIf

>>595の言うとおりcheckEffectが未定義かスコープがおかしいんだと思う
あと>>592、コンパイルエラーは理由が画面に表示されるでしょ?それ載せた方が回答得られるの早いよ

597 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 13:31:10.64 ID:XXkuP219
たいへん申し訳ありません・・・・・・
MagicEffect Property checkEffct Auto
てなってました・・・・・・・・

598 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 14:43:47.46 ID:omiYuILv
じゃあエラー見ないとなんとも言えないな
エスパーするなpropertyの指定し忘れ

599 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 14:57:08.11 ID:XXkuP219
>>598
設定はされてたんですcheckEffectじゃなく
Property記述の名前がcheckEffctとなってたんです
"e"を付け足すことにより無事に設定を出来ました

皆様、本当にお手まとらせました。

600 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 16:13:48.54 ID:E+NCqtR3
ご教授頂ければ幸いです。
MOD作成支援とは違うかもしれませんが、この行為が改変に当たるのか、そしてNexusにアップする上で問題になるか
判断できず、こちらに来ました。
現在NPCを置き換えるMODを作っています。その上でapachiとSG Hairを利用しています。これをNPCに適用する
にはESMのapachiはそのまま指定できることが分かりそのまま使用していますが、SGに関してはESPのため
0000_aとリネーム(&コピー)して適用させています(ESPは依存関係が築けないためこうしています)。

このMODを利用して、他のスクリプトを利用したMODを作ろうと考えていますが、この行為の是非がわからないため
お知恵を貸してください。

601 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 16:16:13.46 ID:ZWmZ8zkt
CK以外のesp編集できるツールでespもマスターにできなかったっけ?

602 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 16:27:53.82 ID:E+NCqtR3
>>601
出来るは出来るのですが、編集の度に外れるというのがあり断念しました。
理由としてはECEで顔を作っている都合、度々編集するからです。編集の単位が大きければそれでよかったのですが
今回はこの手法で完成させたので、上記の行為がどのような扱いになるか気になりましたのでお尋ねしました

603 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 16:40:12.99 ID:ZWmZ8zkt
SGのespをesmに変換して、最後に自作espのマスター指定をSGのespに戻せば良かったんじゃないかな
もう遅いだろうけど

604 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 17:23:15.45 ID:nlo3r7EE
>>600
髪Modは元々グレーなのが多いけどもNexusでは大抵は消されない。
ただSG HairはLoversLab出で、SG Hairを同梱にする場合はもしかするとアウトかもしれない。
Requiredで別途必要にする場合は問題ないと思う。

605 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 17:27:41.84 ID:E+NCqtR3
>>604
ありがとうございます。現状では必要MODを同梱する予定はないので、必要なので入れてとれどめなりトップ
なりに書いて配布することとします。参考になりました。

606 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 17:45:53.80 ID:csFYWHBB
教えてください

ckでレイクビュー邸を編集したいんだけど、ワールドスペースのインテリア画面にレイクビュー邸がありません

どうやって表示させるの?

607 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 17:56:21.94 ID:Uyj/Do5L
>>600
Oblivionの事例からLoversLabでしか手に入らないものをRequiredするとブロックされます
SG Hairを同梱できればたぶん可能

以下当時のやり取り一部抜粋
1)
たまひよ関連をTESNにまとめました。これで更新は一区切りの予定。

2)
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
と思って速攻で取りいったらモデレーターに審査されてサイトエラー
やはり子供関連はきついのかな(´・ω・`)

3)
LoversLab(Nexusから海賊サイト認定されている模様)へのリンクや方向性を持たせたり、
Lovers with pk(※)のコンテンツを含んでいると駄目とのことです。
※正確には海賊サイトでしか見つからないMod。
 Loversの場合本来LLで開発されたわけではないので、ここにはスタッフの認識不足があると思うが、
 英語圏で、基本的にユーザーのコメント等を頼りに判断してる部分が大きいようなので仕方がないか。

TamagoClubの場合、Lovers連携はほぼ特定アドオンに集約していて、メイン部分は殆ど独立なので、
もし関連部位を消去したら許可するか聞いてみたところ、上記を一切含まないように修正すればOKのようです。

ただ、今後Nexusで掲載し続けた場合を予測すると、おそらく、Nexsus上のコメントやディスカッションボードで
LoversやLLに関する話題が出る事は避けられないと思いますので、Nexusからは削除することにしました。
ちなみに、子供関連は特に話に出ていないので、問題ないようです。

今回スタッフに聞いた明確な基準は、NexusではLoversLabをpiret siteと定義していて、そのサイトへのリンクや言及、
また、そこでしか見つけられないModに関するコンテンツを含むことは許可出来ない、含まなければOK、というものです。

そのため、CLSも、Nexus上では一切LoversLab関連を出していない筈です。
また、Nexus上のコメントボードなどでも、LLに言及するようなトピックは自粛&御法度という状態になっているようです。

608 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 18:09:59.95 ID:csFYWHBB
>>606
失礼、自己解決しました

609 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 18:18:13.87 ID:E+NCqtR3
>>607
ありがとうございます。まさにその話でした。なるほど詳細についてはどこでその話題を見たのかを思い出せず
結局詳細がわからないなんて状況でしたので助かりました。

ようはNexusとしてはまずLLは完全にダメで、話題もリンクもそれに連なると判断されるあらゆる項目はダメ。
でもそれならば同梱するとなればあくまで私が作ったMODの一部とみなされるので、大丈夫なのではないか?
ということですよね。ただこれはもしかするとトピックで”これLLのSGじゃないの?”みたいな話が出るのは目に見えている
ので、そうなればアウトかもしれないんですね(あくまで運営側の判断という大前提がありますが)。

Nexusに強烈にこだわるわけじゃないんですが、作るときにあそこにあげたいなと思っていたのでしばらく考えます
ありがとうございました。

610 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 19:40:31.96 ID:omiYuILv
>>609
組み込むならSGがグレーならその部分も背負い込むって事だからよく考えて。
SGがグレーじゃないならSGを作った人の権利があるってことをよく考えて。
Apachiの方も同様ですがこっちはグレーじゃないと思うけど今度は髪のオリジナル作者の権利が出てくるので
連絡頂戴って感じだと思います。
ほんともっと考えて 。

611 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 19:43:44.21 ID:E+NCqtR3
>>610
ありがとうございます。
いろいろと公開にあたっては考えなければならないことが多いようですね。
難しいですね、MOD製作も

612 :名無しさんの野望:2013/03/31(日) 19:46:55.41 ID:omiYuILv
apachiiをメインでしてapachiiにmaster指定で使って良いか聞く
人によってはやらなくてもいいかもしれないけど、やっとくとあとで問題にならない。
それだけだと思うんだが。

後はsgは正直諦めろ。色々とグレー過ぎるから。

613 :名無しさんの野望:2013/04/01(月) 07:17:32.73 ID:CFRaKLVL
グレーも何もSG Hairは
nexusに持ち込むな、これ使ったModをnexusにアップするなってはっきり書いてあるような…

614 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 06:54:42.23 ID:je4tfPRU
逆転の発想でLLだけにアップするのはどうだい

正直最近のスカイリムのMODコミュニティは
素人の素人であるがゆえの強みをスポイルするようなしがらみばかりで困る

615 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 10:27:35.41 ID:gZYx/zn/
それは俺も感じてるなぁ
大本営のベゼスダが自由にリソース使っていいですよって言ってるのに
そのおこぼれに預かってる奴が自分が作ったものは他のやつには使わせないって
権利主張してるんだから笑えるよ
全員が全員じゃないけど

616 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 12:21:47.28 ID:je4tfPRU
自分の作ったものならまあまだいいが
自分(他人)のサイトに上がってるものがどうこうとか
正直頭おかしいとしかおもえないな

617 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 14:08:05.65 ID:qxwTmHRL
んなこと言ったらOSのリソース利用してるソフト全部
権利主張できなくなっちゃうじゃないか

明らかに独創性の無いものならともかく、
リテクスチャも他のシステムの上で動くスクリプトも全部立派な創作物だよ

618 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 14:21:01.89 ID:rWc5FYqI
製作者を騙られなければ何でもいい
ついでに言えば作ったMODを使ってくれてるのが分かれば(SSとか)もっといい

どうせ日本じゃモッダーに光は当らない

619 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 15:06:51.52 ID:8hsw2D4O
>>615
じゃぁ 例えば 俺がおまえさんの作ったMOD取り込んで
”俺はこんな良いの作ったぜ!どうだ凄いだろ?全部俺が作ったんだぜ!”
とかやったらどうよ?(当然クレジットの明記もなしで)

大本営がOK出してるからって気前良くOKと言える?
ちゃんとクレジットに明記するとかそういう良識ある奴ばかりならその主張も通るだろうけど
そうでもない不心得者も多いから”勝手に使うな”って主張する作者も出るんじゃない?

620 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 17:17:39.60 ID:gZYx/zn/
>>619
別にいいよ
それでもっとゲームがより良くなるなら

621 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 18:02:53.91 ID:S1f+bvb8
>>620
パクられただけなんだから良くはならんだろう

622 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 18:04:55.44 ID:rWc5FYqI
パクるような奴はそもそも改良する技術がない

623 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 18:07:55.97 ID:dBdzIPJ4
>>620
お前みたいに製作者に敬意を払わない奴は害悪でしかないがな

624 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 19:03:19.15 ID:LUkutl0m
パクられて、元の製作者がやる気が無くなって更新が止まる可能性の方が高いな。
パクった方はそもそも技術力も無いから引き継げないだろうし。

625 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 19:11:43.75 ID:rWc5FYqI
ID:gZYx/zn/が寛容ってだけで害悪は言いすぎだろ
ID:gZYx/zn/も実際MOD作ってパクられたら考え変わるかも知れないし

パクったりぶっこぬきする奴こそが害悪

626 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 22:49:51.79 ID:6eSCC23e
>>615
頭悪いだろ

大本営はMOD効果でゲームの知名度や売れ行きがあがることが
金銭的・売上利益にも繋がるが

MOD作者は他人に利用されたところでなんの利益もないし
利用させるインセンティブも働かないんだが

627 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 22:58:14.44 ID:gZYx/zn/
>>623
>>619がクレジットもなしでパクられたらお前はどう思うんだよって
仮定の話に対する答えが俺自身は別に構わないって答えなだけだろ
俺が他の作者に敬意を払ってないなんて一言も言ってない
そもそも使用、改変を自由にしたらパクるって前提がおかしいんだよ

628 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 22:58:46.48 ID:aVNosVir
http://www.youtube.com/watch?v=a4UdaUiolYQ
こういう感じの透明感のある桃色肌テクスチャの作成して欲しい

プレステ2の2001年製なのにこのクオリティ

629 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 23:09:03.11 ID:gZYx/zn/
>>626
利益と権利に何の因果関係があるのか意味不明だし、
そもそも他人のデータ弄っただけで権利を主張してることをおかしいと思えよ
ここ100回読め
http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklicensing.html

630 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 23:30:42.13 ID:je4tfPRU
つーか普通は素材使ったらスタッフロールに載せるべきだろうし
逆にそういうところさえ守っていれば後は提供する側も
細かい制約まではかけないでくれるとうれしいんだが

なんか妙に多いよね、「どこそこにアップするなら俺の素材は使わせない」とか
そういうわけのわからない派閥争いみたいな素材

631 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 23:31:26.39 ID:OpPPK/cb
http://skyrim.nexusmods.com/mods/24061
こちらのフォロワーの髪型を変更したいのですが、やり方がよくわかりません。
クリエイションキットの何からいじればよろしいでしょうか?
1人のキャラを例にどなたか親切な方、教えてください!

632 :名無しさんの野望:2013/04/02(火) 23:48:55.62 ID:S1f+bvb8
>>630
俺はworkshopと絡みたくないから遠慮してもらうね

633 :名無しさんの野望:2013/04/03(水) 00:05:33.48 ID:649fosV/
>>631
バニラにある髪型にするなら普通にCKでActorのそのNPC開いて名前わすれたけど
化粧とか変更するタブがあるからそこの髪型のところでリストから選ぶ
MODで追加される髪型も、マスターファイルにその髪型MOD指定されてたら
髪型のリストに出てくる
CKの使い方も分からないとかならさすがにスレ違いなので質問スレでどうぞ

634 :名無しさんの野望:2013/04/03(水) 20:18:36.06 ID:ESdUh3xf
>>627
こいつパクりやがった。
というのを発見したとしたら、きっと
「勝った」
…と思ってニヤニヤするね。俺は。

基本、自己満足だしね。
そもそも作者名からしてハンドルネームなわけで
ハンドルネームと「私」が同一人物だというのは自分しか知らないし
それを明かす方法も理由も予定もない。
そんなことより
自分が作ったモンが、ブワっと広がっていくのは
何にせよニヤニヤする他ないっしょ。

635 :名無しさんの野望:2013/04/03(水) 20:18:38.25 ID:alJcUF48
CKをいじりはじめたばかりの初心者です、
現在スクリプトMOD作成に乗り出したところですが
いまいち要領を得ません

下記のようなスクリプトを作成したいと考えております

・プレイヤーが[DA11Cannibalism(ナミラのカニバリズム)]を[〜回(count)]おこなうと
 [PerkもしくはSpell]を得る

・プレイヤーが[アイテム]を[〜個]えると[PerkもしくはSpell]を得る

完全に丸投げな質問で大変恐縮ですが、どの関数をどういった構成で組めば
よいか分かる方ご教授願います

636 :名無しさんの野望:2013/04/03(水) 21:00:32.33 ID:RsnX5loo
都合よく、必要箇所だけ教えて欲しいようだけど都度教えてもらうの?
ckで見た感じだとDA11Cannibalismに貴方の質問の答えが殆ど含まれてます
これ+チュートリアルで曖昧にしてもこんな感じっていうのはわかるはずなので、チュートリアルを自分の手で一回は行なってください。
丸投げだとわかってるなら、スクリプトMOD作成に乗り出してませんのでもうちょっと頑張ってくだされ。

637 :名無しさんの野望:2013/04/03(水) 21:23:34.66 ID:+gG3ar0C
急がば回れだよな
応用ばかり考えてくとどっかで行き詰る、ほんとは基本のことなのに難しく考えすぎてしまう

638 :名無しさんの野望:2013/04/07(日) 03:15:32.38 ID:i/NbxbQs
CKで落としたMODのスクリプトを弄りたいのですが
Edit Sourceで中身が見られないものを弄るにはどうすれば
よいか分かるか方いますか?

639 :名無しさんの野望:2013/04/07(日) 03:30:57.62 ID:R8odmN7U
・BSAならスクリプトのソース(.psc)をバラしてSkyrimフォルダに展開する
・LooseでもBSAでもソースがないならそりゃ非公開だからいじるのは無理

なお、ソースがいじれなくともPropertyやPackageやFormListの連動だのMagicEffectなどのConditionだのをよく分析すれば希望の改造ができる可能性はある

640 :名無しさんの野望:2013/04/07(日) 09:17:41.69 ID:i/NbxbQs
>>639

ありがとうございます、早速やってみます

641 :名無しさんの野望:2013/04/07(日) 10:40:52.25 ID:CWQyFMH6
壁の小さな穴を出入り口にしたいのですがドアマーカーの対象オブジェクトに使える透明なオブジェクトみたいなものありますでしょうか?

642 :名無しさんの野望:2013/04/08(月) 10:59:02.56 ID:xcoo36CI
>>622
それはパクリ方にもよる
新しいアイデアは既存のアイデアの組み合わせで成り立っているから

643 :名無しさんの野望:2013/04/08(月) 13:54:24.40 ID:QygWlmsy
なんでオリジナル作者より
パクッた奴の方が態度がデカイんだろうねw

盗人猛々しいは万国共通だな

644 :名無しさんの野望:2013/04/08(月) 18:36:33.46 ID:XlpQa6MM
Paint.NETを使ってノーマルマップを書き変えたところ下の画像のように
手を加えていない箇所におかしな反射?をする部分が出来てしまいました。
_n.ddsはDXT5で保存しています。Paint.NETでノーマルマップを読み込んで
何もせずに保存しても同じ症状が出ます。圧縮ミス(保存設定ミス)でしょうか?
原因わかる方いますか?

http://skyrim.jpn.org/images/253/25338.jpg

645 :名無しさんの野望:2013/04/08(月) 18:43:09.52 ID:QNC9BcFa
>>644
反射ぽく見えてるならアルファに余計な描込みがあるんじゃないの?

646 :644:2013/04/08(月) 20:09:42.83 ID:XlpQa6MM
すみません、自己解決とまでは行かないですが。
ミップマップの作成のチェックを外したら症状はなくなりました。

ミップマップについて詳しくないのですが、これはなくても良いんでしょうか?

647 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 11:46:55.33 ID:kO6hoJ++
nifskopeのテクスチャのパス指定について、
ちょっと混乱してるのでどなたか確認させてもらえませんでしょうか。

今3つの環境でテストしています。
-環境A: 制作環境 C:\直下にスカイリムインストール
-環境B: テスト環境 基本バニラ デフォルトのProgram Files下にインストール
-環境C: ユーザーの報告 インストール場所デフォルト

環境AでNPCを二人制作し、その髪テクスチャのパスを一人は花アイコンを使ってフルパスで、
もう一人はtexturesから手打ちで入力しました。
すると環境Cで手打ちで入力した方のテクスチャが表示されず、
それ以外の組み合わせは全て正常に表示されるという結果になりました。

肌のテクスチャも手打ちでtexturesから指定していますがそちらは大丈夫なようでした。
なぜ同じように指定して髪テクスチャだけ表示されなかったのか分かりません。
環境Cはユーザーからの報告なので曖昧な点もありますが、
それを置いてもなぜ環境Bでフルパスで指定したテクスチャが正常に表示されてるのかも分かりません。
Bでnifskopeで確認しましたが、やはりc:\からのフルパスで、そちらのPCでは存在しないパスを指定していました。

表示されてるパスと内部の処理が違っているのでしょうか?
どんな環境でも確実に指定するにはどうすればいいでしょうか?
どなたかご存知でしたらご教授願います。

648 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 12:23:52.74 ID:cv+H0Fa/
>>647
CKのテクスチャセットで上書きされて無視されている可能性は?
もしその場合でCKのテクスチャセットが正しく表示されているならこういう現象になるのでは・・・

あと、環境依存ナシでのテクスチャのパス指定についてはヴァニラのNIFのBSA解凍して中身調べてみればいいんじゃないでしょうか?
ベゼスタ自身が出してるので、環境に依存しないよう作ってあるはずですし・・・

649 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 16:24:19.43 ID:kO6hoJ++
>>678
テクスチャセットで上書きされる可能性があるのは知りませんでした。
ですが髪のテクスチャはCKから指定してないしテクスチャセット自体作ってないので、
関係無さそうな感じです。

バニラのnifはやはりdataやtexturesから始まるパスで指定されてますが、
それと同じやり方で不具合報告が出た上に
上記の明らかに違うパスなのに正常に表示される現象があったので
何か他に知らない要因があるのではと思いポストした次第です。

650 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 18:21:12.14 ID:aWLySt60
Character→Quest→VoicePowersで、Combatを選ぶとCreationKitが強制終了されるのですが何か対処法は無いでしょうか?

651 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 20:39:13.58 ID:z7vENaSX
>>650
べつにCombatで強制終了してるんじゃなくて日本語テキスト読み込んでるからでは?
参照するStrings、もしくはespを直接日本語にしてる場合、Shift JISで変換したのでないと
クエストのダイアログ関連は開けないです

652 :名無しさんの野望:2013/04/09(火) 22:28:50.13 ID:aWLySt60
>>651
ありがとうございます!CreationKitに使用するStringsをShift-JISで変換したものにしたら読み込めました

653 :名無しさんの野望:2013/04/11(木) 00:55:14.09 ID:PslQLoWk
月夜の武器てエンチャ設定ミスてる?

dunSilentMoonsEnchWeapon01〜03からdunSilentMoonsEnchFFContact辿ったら
Health設定じゃなくWeaponSpeedMultiが鎮座してたから間違えてると思うんだけど
もしかしたら、自分の間違えかもしれないので確認出来る人が居たら確認して欲しい

654 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 02:58:43.98 ID:Udcl8Ltk
飲食物MOD作成中なんですが、飲み食いした際に左上にメッセージ出す方法ありませんか?
祠の祝福受けた場合に出るメッセージと同様に「どんな効果を受けたのか」を表示したいんです。
既存のEffectいじると確実に他MODと被るんで、
専用のMagicEffect追加してそこからスクリプト呼ぶのが最適なんでしょうか?

655 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 07:23:27.40 ID:56P+teaz
>>653
ミスてるなあと思ってUESP見たらBugsのところに書いてあった
>>654
表示の内容にもよるし、いくつか方法もあるけど、手っ取り早くて確実なのはそれ
祠も結局はスクリプト使ってるしなぁ

656 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 12:51:07.87 ID:zjJ255JW
>>646
遅レスですが
PAINT.NETでミニマップ生成するときは、スーパーサンプリングだとおかしくなるみたい。
直近を選べば大丈夫だとおもいます。

657 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 15:03:26.86 ID:lvLzbqLc
そろそろダンジョン作ってみようと思ったんだけど
どれがどのパーツだかよくわからないんだけど
どこか解説してるサイトとかありますか?

658 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 16:44:34.66 ID:xGzoQtcs
>>630
その派閥争いの実例はどこにある?
国内の話か海外の話かちょいと気になる

659 :名無しさんの野望:2013/04/12(金) 23:48:13.64 ID:UYqV+q7j
すみません、スクリプトで自分の立ち位置から左右に平行移動させた位置を求めるにはどのように計算すれば良いですか?
いろいろと見てみましたが難しくて。

660 :名無しさんの野望:2013/04/13(土) 00:34:57.43 ID:RYeNuRUA
Actor player = Game.getPlayer()
float px = player.getPositionX()
float py = player.getPositionY()
float pz = player.getPositionZ()
float pA = player.getAngleZ()
としたとき
setPosition(px+(distance)*math.sin(pA+90.0), py+(distance)*math.cos(pA+90.0), pz)
が右隣、90.0を270.0にしたら左隣だったかな。逆かも。
sinとcosの組合せがややトリッキー。

661 :名無しさんの野望:2013/04/13(土) 12:10:54.14 ID:iY8hTyRP
>>660
おお、ありがとうございます!
仕事中なのでいえにかえってから試してみます。

662 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 01:16:58.89 ID:mtih0+WK
NPC同士の敵対関係の設定で質問です

例えばホワイトランの中でサーベルキャット(別にActorで作る)がペットとして飼われているような状況を作る場合
Relationshipはどのように設定すればよろしいでしょうか?
プレイヤーが犯罪犯して衛兵が敵対した時は一緒にプレイヤー襲うようにもしたいです

663 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 05:29:47.01 ID:oS9h10kf
そういうのはfactionじゃねーかな

664 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 14:29:27.42 ID:mtih0+WK
すいません622です

faction>Members>Rankとか
ActorのFactionタブのFaction and Ranksとかの
1、0、-1ってどう意味設定なのかがよくわかりません

敵対、中立、友好的でしょうか?

665 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 18:21:46.85 ID:20BtYogW
最初の質問に関していえばDBLis(闇兄弟のバベッテの飼い蜘蛛)を見ればいい
Factionのランクについては例えばこういうページがあり
http://www.creationkit.com/Actor.GetFactionRank_%28Papyrus%29
基本的には数字が大きいほどその組織の中で偉い
ランク-1は「スクリプト操作で入れる予定あり」という印

666 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 18:58:44.32 ID:oS9h10kf
狩人?だっけと犬でも良いと思う

667 :名無しさんの野望:2013/04/16(火) 23:52:50.59 ID:mtih0+WK
>>665
>>666
例えば従者関係のFactionでRankが-1だと従者にできたり(「ついてきてくれ」が出る)
結婚関係なら結婚するためのダイアログが出るってことでよろしいですか?

そういえばどっかの砦の死霊術士も近くにクモいるけど襲われなかったの思いだした
ちょっと調べてみます

668 :名無しさんの野望:2013/04/17(水) 19:39:25.64 ID:hK/ZEQ0P
>>667
おおむねそんな感じではありますが、ファクションはあくまで組織の枠と位階を提供するのみなので、ことはそう簡単ではないです
ファクションをクエストが利用することで従者だの結婚だのが実現できているので、それをやりたければクエストの調査を
Use Infoで辿れるでしょう

669 :名無しさんの野望:2013/04/18(木) 00:31:15.51 ID:3Sbt1ojv
>>668
組織の枠と位階を提供はしてるけどゲーム内だとあんまり関係ないですよね?
例えばリフテンのライラ見ても0ばっかりだし

670 :名無しさんの野望:2013/04/18(木) 01:42:58.90 ID:EiAflMl6
>>669

CKで覗くとNPCのファクションの値が0なのはそのファクションに所属している
というフラグなだけで最初から1とかだとクエストや各シーンごとで変化をつけれな
いからでは

フォロワーだとそのファクションに所属している(0という値を持っている)ことで
着いて来いと命令できるようになり(ダイアログのコンディション)、それがフォロワー
になることで1に変化し、待てやトレードなどが出来るようになると

-1は所持品の数と同じで、アイテムなら無限、関係なら永続的なのでは

671 :名無しさんの野望:2013/04/18(木) 01:48:42.97 ID:3Sbt1ojv
>>670
そういうことか!
ようやく理解出来ました
ありがとうございます

672 :名無しさんの野望:2013/04/18(木) 06:35:41.52 ID:B/+203tW
オブリの時は-1はそのfactionに所属していない、だったな
>>665は、
何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った

673 :名無しさんの野望:2013/04/18(木) 10:11:06.98 ID:7UJGlEHo
>何もないのと同じだけど、作り手にわかりやすいようにマークしてる的な意味合いでいってるのかと思った
大体これであってるんじゃね
Factionの数値自体は唯のパラメータで意味が無いけど、DialogやQuestでFactionの値を元に分岐して色々やってる
だから-1だろうが自由に意味を持たせても良いんだけど、
「(Vanillaでは)-1はこのFactionに属するかもしれない」 (GetFactionRank() >= 0 で属してるか判定)
という決まりにしてるから、それに従った方が色々捗るからそうしよう、って意味だと思う

でも、Actor.IsInFaction() や Factionでの敵対時とかは-1だとどうなるんだろ。ちょっと検証が必要かも

674 :名無しさんの野望:2013/04/20(土) 22:22:57.74 ID:F2RmJM6f
http://skyrim.nexusmods.com/mods/30027
ここにあるタトゥーを使ってCHSBHCの体に合ったのを作ることは出来ますか?
一日粘ったけど初心者にはちょっとできなくて・・・

675 :名無しさんの野望:2013/04/20(土) 23:19:30.37 ID:F2RmJM6f
誤爆

676 :名無しさんの野望:2013/04/21(日) 00:52:51.33 ID:L1pU0MWn
CKを使って武器などのアイテムを設置すると実際のゲーム上では物理演算によって倒れて
しまったりするんですが、固定する方法とかありますか?

677 :名無しさんの野望:2013/04/21(日) 10:43:29.49 ID:L1pU0MWn
アイテムを床などに落としたときに、材質によってそれぞれ違う衝突音がなりますが
どこで設定されているか分かる方いますか?

アイテム欄から捨てた瞬間じゃなくて地面などに当たった瞬間にでる音の方です。

678 :名無しさんの野望:2013/04/21(日) 13:01:39.75 ID:He9FPzL2
>>676
手軽にはオブジェクト配置時のEditダイアログより、下のDont Havok Settleをチェック
グラブできないようにとか吹っ飛ばないようにとかは更なる工夫が必要

>>677
NifskopeでいえばbhkRigidBodyより下のどれかのノードにあるMaterialだったと思うけど、数字が難しいので類似オブジェクトを真似る感じだった

679 :名無しさんの野望:2013/04/21(日) 13:18:02.49 ID:L1pU0MWn
>>678
両方ともに解決できました。
677の音のほうはCKで設定しているものと思い込んでいたので助かりました。
ありがとうございます。

680 :名無しさんの野望:2013/04/22(月) 12:22:32.39 ID:JxL6wFso
FNIS 3.5でのアニメ作成なのですが、

・Blender上ではアニメーションしている
(Blender2.49b、Skyrim_Animation_edit_by_Blender_memo_v101のエクスポートパッチ適用済み)
・キーは全フレームに打ってある
・NifSkopeでスケルトンを読み込み、KFをアタッチさせると作った通り動く
・FNISSpellのhtxファイルを置き換えている
・作成されたHTXが異様に小さい
・Skelton.htxもBlenderでインポートする分も現在使用している物に合わせてある
・GenerateFNISforUsers.exeは毎回実行した上でアニメーションをゲーム中で確認

という、状態で、かすかに腕が動く程度で棒立ち状態状態で、恐らくアニメーションで指定したであろう時間だけが
経過すると元に戻るという状態です。
一体ドコに問題があるのか・・・
”ひょっとしてここがまずいんじゃ?”という点でも結構ですので、ヒントとかいただけないでしょうか・・・

681 :名無しさんの野望:2013/04/22(月) 12:23:44.55 ID:JxL6wFso
訂正:×棒立ち状態状態
    ○棒立ち状態

682 :名無しさんの野望:2013/04/22(月) 12:53:09.38 ID:SMwCkL5l
BlenderでTimeLineのメニュー開いてStart: End:の再生時間が正しいか確認。
Text EditorメニューのTX:Animを開いて再生時間が正しいかどうか確認。
プレビューだけならFNIS通さずともAnimationsフォルダ直下にモーションのhkx置いて
ActorのPreviewで確認できるのでそれで動くか確認してみて。
再度確認するときはプレビュー閉じてモーションの名前変える必要があるけど。

あとはIK使っててBack Constraintsしてないとか失敗してるとかかな。

☓htx->○hkx

683 :680:2013/04/22(月) 19:59:36.40 ID:3cWjIKZ4
>>682
IK 未使用
TimeLineではスタート1、End105で指定した通りに。
TextEditorでも

684 :680:2013/04/22(月) 20:03:14.87 ID:3cWjIKZ4
>>682
途中で送っちゃった。失礼^^;
Text Editorでも
1/Idle: Start/Idle: Loop Start
105/Idle: Loop Stop/Idle: Stop
と正確に設定されてる模様・・・
まぁ、長いモーションじゃなく動きも早いので(FPSはデフォルトの30に)105フレームしかないけど・・・
これで出ないです・・・・
KFの段階で492Kあるのがhkxでわずか5Kとかありえない数字になってるので・・・
いくらなんでも5Kは少なすぎる気が

685 :名無しさんの野望:2013/04/22(月) 21:42:10.26 ID:SMwCkL5l
ふーむ、こちらで作ったhkxは40フレームで11kb、kfは184kbなのでどっか躓いてるっぽい。
kfからhkxに変換する時にスキップされるNodeが表示されていて、それでアニメーション付いてるNodeがスキップされてないか確認してみて。
カメラとかはふつうアニメないので無視してもおk。

686 :680:2013/04/22(月) 21:50:22.79 ID:3cWjIKZ4
>>685
Unknown bone 'NPC L Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Breast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'CharacterBumper' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L PreBreast' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R PreButt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC R Butt' found in animation. Skipping.
Unknown bone 'NPC L Breast' found in animation. Skipping.
とでますね・・・
どれも動かしていないボーンなので、動かしててこうなってるなら仰ってるのわかるんですが・・・・
怪しそうなのは
Unknown bone 'NPC' found in animation. Skipping.
ってとこかなぁ・・・とは

687 :名無しさんの野望:2013/04/23(火) 05:52:52.02 ID:XhD1psEU
初歩的な質問ですみません
CKにてECE v8.6に同梱されているYgノルドのフォロワーを作るためにECEとそのフォロワーに装備させたい装備MODのespをプラグインとして読み込み、
フォロワーを編集後WyreBashでマスター指定したのですが何故か反映されずCTDしてしまいます
ECEのespに直接フォロワーを追加したところ装備MODは反映されませんでしたがフォロワーを設置したセルをCTDせずに読み込むことができたので、恐らくマスター指定の段階で何らかのトラブルが起きているのではないかと思います

どなたか解決策をご存知の方がいたらお教えいただけないでしょうか?よろしくお願いします

688 :名無しさんの野望:2013/04/23(火) 08:58:25.11 ID:mQzPnshb
>>687
マスター指定したあと、右側の下あたりの SAVE で変更を保存してる?

689 :名無しさんの野望:2013/04/23(火) 23:50:30.87 ID:F38sGltX
>>688
レスありがとうございます、右下とはAdd Masterで指定したespが表示される欄でしょうか?それなら押しています

CKで開いた際にWyreBashで指定したespがマスターファイルとして表示されているので、正確に言うと「マスター指定はできるが、指定したespの内容含んだ変更がリセットされてしまう」という状態になってしまっています

690 :名無しさんの野望:2013/04/23(火) 23:57:07.14 ID:mQzPnshb
>>689
マスター指定したあと、CKで読み込んで編集、保存するとespのマスターは外れてしまいます。
esmなら大丈夫なんですが、espの場合は編集後にもう一度マスター指定する必要があったかと。

691 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 00:25:16.23 ID:uuyppvc7
>>686
ButtとBreastはBBP対応スケルトンなので普通のバニラのSkeleton_fix.nifで作成して試してみるとか。

692 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 00:38:47.50 ID:9JxNcM2g
>>690
回答ありがとうございます、

自分の書き方が悪く誤解を招いてしまったようですみません
一応「CKでプラグインファイルとして使いたいespを読み込み編集」→「WyreBashでプラグインファイルとして読み込んだespをマスター指定」という手順をとっているので、仰るとおりWyreBashによるマスター指定はCKでの編集後に行っています

その状態でCKもしくはSKYRIMを起動して編集内容を確認すると、espのマスター指定がされているのにCKでの編集直後のマスター指定が外れてしまった編集内容になってしまっている、という状態です

693 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 03:21:56.13 ID:sXvqZq7/
>>692
なにが出来ていて、何が出来ていないのか分からないのでなんとも・・・

・登録したはずのフォロワーが居ない(コンソールで help "NPC名" でID出れば存在はしてる)
・読み込んでるはずの装備が存在しない(コンソールで help "アイテム名" でID出れば存在はしてる)
・フォロワーに着せたはずの装備が装備されていない

っていうふうにもっと具体的な話を書いてくれないと分からないです

694 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 07:48:28.81 ID:byXBinPb
とある防具にalpha情報をつけ、テクスチャも透明度50%にして半透明化しました。
が、光の反射が激しく(特にフェイスライト)困っています。
光の反射にはスペキュラマップを作るといいと助言されましたが
通常のテクスチャを真っ黒にして_sをつけても最初に作成したものと変わりません。
そのほかにノーマルマップのアルファチャンネルを黒く塗りつぶす方法も試しましたが
うまくいきませんでした。どうにか光の反射を抑えたいのですが、なにか方法はあるのでしょうか
教えてください。

695 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 09:48:38.76 ID:4uV5QoYO
>>694
BSLightingShaderPropertyの
 Specular Power - Glossiness
 Specular Strength
を下げてみては?
ここは光沢の反射の所(色が当たって白くなる部分)の強度なので全体的には無理かもしれないけど、試してみては?

また、Emissive Multipleが高く設定されてないか(自己発光なので)もチェックしてみては
テカリを抑えても実は自己発光でテカってたってオチもありうるので

696 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 11:46:57.29 ID:pSdmGZyU
最近になってMOD入れたいが為に家庭用からPC版に移行したんだけど
NMMもSKSEも入れてちゃんと動いてる状態なのに、ECEのMODしか反応してくれない
しかも身長とかのスライダーでないでまさに顔しかいじれない状態なんだけども

これってやっぱり日本語版を英語exeで起動、とかいうのやってしまったのが原因なのかな?

697 :名無しさんの野望:2013/04/24(水) 11:57:37.51 ID:nQgfWLLf
普通英語版を日本語化するだろ

698 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 05:30:35.39 ID:/kWuBfej
>>693
書いている間に自分の中でもごちゃごちゃになってしまいまして・・
連レスでスレ汚ししてしまいすみません


起こった事を順に箇条書きにさせていただきます、ちなみに本体は英語版v1.9を日本語化してSkse_lorderから起動しています

◆ECEv0.86に含まれているygノルドにMODで追加した装備を着せたフォロワーのespをCKで作成
 (この時点では使いたいMODのespをCK読み込んだのみでWyreBashによるマスター指定はしていない)

◆WyreBashにてECEv0.86と装備MODのespをマスターファイルに指定し有効化
 (NMNとPlugin欄とCKのParentMasters欄でマスター指定されていることを確認)

◆Skyrim起動し、先ほど作成したフォロワーを設置したセルに移動したところ、ロードが始まった直後にCTDしてしまった
 (コンソールのhelpコマンドで“作成したフォロワー名”と“装備させたMOD名”を検索したところ、どちらもIDが表示されたので存在が確認できた)

◆再度CKで該当のespを読み込み編集内容を確認したところ、作成したフォロワーのRaceがYgNordからFoxRaceに変わり、outfitに登録したはずのMOD装備の登録が外れてしまっていた
 (どちらも後からespのマスター指定をしていない状態と同じ編集内容になってしまっていた。)

◆ECEv0.86のespに直接フォロワーを追加したところ、CTDせずに該当セルの読み込みに成功しフォロワーの設置が確認できたが、装備させたはずのMOD装備が装備されていなかった
 (後からCKで確認したところ、先ほどのようにRaceがFoxRaceに変わってしまうことはなく正常に反映されていたが、装備に関しては同じように登録が外れてしまっていた)

◆これらの問題が起きたのはespのみでApapchiSkyHairのようなesmは正常に反映されていた

アドバイスをいただくにはまだ足りない情報があるかもしれませんが、今自分のわかる範囲ではこのようなことが起きています

699 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 07:46:26.69 ID:AoP/E1NA
>>698
色々とメンドクサイから
>>outfitに登録したはずのMOD装備の登録
これはやめろ

あと質問する前に自分で何処までの変更なら正常に起動出来るのかくらい確認しなよ

700 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 08:01:34.04 ID:hcvzxfDF
>>699
解りにくい書き方をしてしまってすみません

前のレスでは書きませんでしたがactorとoutfitのみの編集をしていて
ECEのみで編集→CTD
MOD装備のみoutfitに登録→適用されず
ECEを直接編集→フォロワーのみ正常に適用される
装備MODespを直接編集→outfitのみ正常に適用される

という感じに編集内容を変えて試しています

701 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 09:20:00.55 ID:BIG6/PjI
Hearthfireの従士Rayyaの美化MOD作ってるのですが
CKでOpposite Gender Animsのチェックを外しても男モーションのままで困ってます
FNISとかと競合してるんでしょうか?

そうか、いろいろMOD外して検証しよう
そうしよう

702 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 10:35:59.40 ID:WDWpJgBV
>>701
ラッヤ美化ならすでにこんなのがあったりするんだが・・・
http://skyrim.nexusmods.com/mods/27427

これベースにすれば?

703 :名無しさんの野望:2013/04/25(木) 12:41:57.95 ID:ex3WW2Am
>>695
ありがとうございます。数値を低くしたらよくなりました。
で結果フェイスライトが胸の付近で光っているので
透過装備だと装備自体が発光してしまうのですね。

704 :名無しさんの野望:2013/04/26(金) 19:41:06.36 ID:ejRXjhaR
スレチかもわかりませんがここの人たちが一番詳しそうなので質問させてください

ドヴァキン用のfacetintがどこに保存されてるかどなたかご存知ないですか?
NPC用のはtextures\〜\FaceGenData\FaceTintにdds形式で保存されてて
画像処理ソフトで編集するとゲームに反映されるみたいですが、
それと同じことをドヴァキンでもやりたいと思ってます。

705 :名無しさんの野望:2013/04/26(金) 22:24:20.40 ID:44BOMOXF
間違えてDeleteおして*Dを付けてしまった物を消したいのですが可能ですか?

706 :680:2013/04/27(土) 00:16:51.74 ID:Qi5GQvJM
どうやらhkxがうまく作成されない原因がわかりました。
Blender入れるときと、WyreBash入れるときでバージョン違いのpythonとPyFFIが入っていたのが原因のようでした
一旦この2つを全削除してアニメで指定されてるVerを入れなおすことでうまくいきました。
2つ入っていたことでNifscopeでは動いても微妙に内部で形式の違うKFが出力されていたのではないかと
(でなけりゃ1つにしたらうまく行く理由が説明できないので)

ただ、2つ入った状態でもNifScopeで動作するKFは出力するし、NIF入出力も問題ない
Bashもまったくエラーなく動いていたので、この原因がわからず発見が遅れたようです

いろいろとご教示頂いた方々、ありがとうございました

707 :名無しさんの野望:2013/04/27(土) 13:52:45.47 ID:cfdSqKLG
>>704
セーブデータ別に保持できるのでおそらくFaceTintの情報はセーブに保存してるはず。

>>705
File->Data->Detail...で該当の項目をDeleteで解除できたはず。

708 :名無しさんの野望:2013/04/27(土) 18:30:52.87 ID:NFiNuGyv
>>706
ちなみに使用したverとかは何ver?

709 :706:2013/04/27(土) 20:47:42.04 ID:Qi5GQvJM
>>708
すでに抜いてしまって、アーカイブも混乱しないよう削除したので、同居していた一方のバージョンが
はっきりわからないのですが、

アニメが動いたのが
python-2.6.6 と PyFFI-2.1.10

同居していたのが
これより上のバージョンだったのは(同じく2系なので、2.6..8かそんなのだったと思う)間違いないです
Bashのpython系はオートインストーラーの実行形式のファイルで一括で入れたやつです

NifScriptやHkxcmdは入れ替えていないので、pythonとPyFFIに問題があったのはほぼ間違いないかと・・・
本当にOKかどうか、いくつかアニメ作って試していたので報告が遅れました

710 :名無しさんの野望:2013/04/28(日) 03:53:13.74 ID:HeKbU8Pf
>>707
ありがとうございます。どこ探しても無いと思ったらセーブデータでしたか。
セーブデータから抜き出してまた入れたりする方法は…ないでしょうか?

711 :名無しさんの野望:2013/04/28(日) 05:27:59.85 ID:CT+4sE8d
>>709
なるほど、似たような症状でなやまされてたので、かなり参考になりました多謝。

712 :名無しさんの野望:2013/04/28(日) 15:13:12.21 ID:5HuXiTfP
既存のperkの効果(数値の量です)と説明を変更するMODを作ろうと思っています
日本語訳バージョンも出そうと思っているのですが
SSLでperkの効果や説明を変更するにはどうすればいいでしょうか
もしくはできないのであればどうすれば日本語訳版が作れますか

713 :名無しさんの野望:2013/04/28(日) 18:05:27.60 ID:Iq1GyQli
闇の一党の最後で皇帝に最後のあがきみたいなのさせようと
QuestAlias->Emperor Alias->Alias Inventoryに武器設定して戦わせようとしてみたんですが
全く戦ってくれない
他にもいじらないと行けない部分がありますか?

あと魔法を使わないNPCに魔法使わせたいのですが
どのあたりいじればよろしいか?

714 :名無しさんの野望:2013/04/29(月) 12:22:50.73 ID:lzMPkO5N
blenderのボーンウェイトコピーで全身一括しかできない?BBP化苦戦中

715 :名無しさんの野望:2013/04/29(月) 12:37:17.60 ID:lzMPkO5N
ちょっとわかりづらかったな

他の部位は変えずにおっぱい部分だけウェイトコピーできますか?
そしたら似型のBBPメッシュ探さなくていいよね
バニラCBBE装備をBBPしたいんだけど、お前らがパンティ乞食だからまともなBBPメッシュがねエんだよ

716 :名無しさんの野望:2013/04/30(火) 08:57:28.31 ID:BqTzA84k
>>715
コピーしたい部分の頂点だけ選択してから同じようにやればできるよ〜

717 :名無しさんの野望:2013/04/30(火) 10:52:36.90 ID:2dJr2U3V
>>713
クエストではなくNPCの皇帝自身を選んで、
AI Data タブのAggression、Confidence、Morality、Aggro Radius Behavior をチェックしてみては?
この辺の設定で非攻撃性にされてるんじゃないかと

上の各意味は自分で調べてねw

718 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 02:37:57.31 ID:BCIQW865
SendAnimationEventで指定できるものの一覧とかって
どこかにありませんかね?
ググっても良いのが見つからなくて。

719 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 10:10:28.47 ID:OWguuzI/
>>718
ほとんどすべて指定できる。条件に合わないと発動しないけど。
コンソールの”sae AnimEvent名”使って試すといい。

720 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 17:40:06.00 ID:xkXz2h8G
t

721 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 18:55:10.11 ID:BCIQW865
>>719
ありがとう、地道に試してみます。

722 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 19:37:33.61 ID:uKZIAW98
オイルのトラップ(?)に電撃系の魔法でも着火できるようにしたいのですが、
発動条件がどこで設定されてるか分かる方いますか?

723 :名無しさんの野望:2013/05/01(水) 21:02:43.60 ID:zJdFHclP
>>718
AnimEventの一覧を知りたいって話ならBehaviorファイルをhkxcmdでXMLに直したあと
それを開いてeventNamesってところを見れば列挙されてる。
ただ>>719で触れられてるように、条件というか状態が一致しないとEvent送っても実行されないから一覧だけあっても目的が果たせるかは分からない。

724 :名無しさんの野望:2013/05/03(金) 17:02:30.96 ID:Q0TgDhA2
Dual Sheath Reduxで追加したMOD武器を表示出来ると見たのですが
詳しい方法知ってる方いませんか?
NifSkopeでnifファイルをWeaponSword→WeaponSwordLeftのように編集すればいいみたいで
modで追加した武器のnif覗いてみたらそもそもWeaponSwordLeftの値が見つからず
既に訳わからないといったド素人なのですが
どなたかご教授いただけないでしょうか

725 :名無しさんの野望:2013/05/03(金) 17:39:45.48 ID:LscGlRbn
>>717
ありがとう
ヘイムスカーはニューゲームで始めたら戦うようになったですけど皇帝は突っ立ったままなので
他にも見落としてるか反映してない項目がないかチェックしてみます

726 :名無しさんの野望:2013/05/04(土) 01:46:18.99 ID:HlQETLFB
フォロワーたくさん連れて軍団プレイするのは
最初は楽しいんだけど
レベルが上がってくると各NPCの能力値に差がないと言うか
個性がなくなってきて困ってます
プレイヤーの成長システムを変えるMODは前に見た事あるんですけど
NPCの成長システムが変わるMODみたいなのは無いですか?

727 :名無しさんの野望:2013/05/04(土) 15:50:32.32 ID:R25aCtBo
炎の精霊/従徒強化modを作っていて、移動速度を上げたいのですが、statのspeedをいじっても反映されません。
何か方法はありませんか?

728 :名無しさんの野望:2013/05/05(日) 01:07:09.61 ID:MgucGEO0
複数のespのデータを用いたMODを作ろうと思っています
そこでさっそく必要なespをwyre bashでadd master file指定してMODを作成したのですが
add master fileで指定した前提espの追加アイテム、追加魔法などの名前が
全て空白になってしまっており、まともに機能しなくなりました

どうすればいいのでしょうか

729 :名無しさんの野望:2013/05/05(日) 10:21:19.09 ID:U05swHqW
マスター外れたんじゃないのかな

730 :名無しさんの野望:2013/05/05(日) 11:25:30.05 ID:z8iebrEs
どうすればいいか聞いてるだけでどうしたいか書かれてないのによく答えられるなw

731 :名無しさんの野望:2013/05/05(日) 12:40:50.82 ID:f/5/wYoQ
>>727
actorvalueのspeedはうまく効かなかったり戻らなかったりで基本的にバギー。
普通のNPCならMovementType弄って速度上げれるけど、炎の精霊はCK内では参照してないのが謎。

>>728
複数のesp参照する意図がよく分からないのでなんともだけど
add master fileだとCKで編集する度にマスターから外れる。
参照するespをesmした方がいい。
他の人のModならGetFormFromFile使ってスクリプトで処理した方がいい。

732 :名無しさんの野望:2013/05/07(火) 14:58:13.40 ID:TppL6FjG
>>726
ここはMOD ”作成”支援/相談スレなので、作成に関連ない話はSS/MOD晒しスレや質スレ等他のスレで尋ねるか、
どこのスレに投下すべきかと言うPERKを伸ばしたほうがいい

733 :727:2013/05/07(火) 18:22:41.08 ID:eTJMHoa/
ありがとうございます。
コンソールから速度いじっでも無反応なので、statは駄目みたいです。
新raceを作ってちゃんとmovement typeを参照するように設定しても無理でした。
騎乗したPCに楽々追従してくる護衛役を目指してるんですが…orz

734 :名無しさんの野望:2013/05/07(火) 23:37:47.08 ID:XCchMAzC
SKYRIM MOD作成wikiの「魔法を使えないNPC(動物など)に魔法を使わせる」のことなんですが

「2.UseMagicを使う。(Packageを作る)」は新規で適当にPackage作って
そのProcedureのUseMagicのことでよろしいか?

735 :名無しさんの野望:2013/05/08(水) 20:44:19.45 ID:WEfON7vE
FaceTintフォルダの個別化粧テクスチャってddsとtgaの二種類入ってるけど
tgaの方は何のためにあるの?
ddsしか参照してないっぽいけど

736 :名無しさんの野望:2013/05/09(木) 13:23:18.99 ID:8+cJlOfX
>>735
DDSを編集して再保存すると激しく劣化するから、作者がおまけに付けてくれてるんだと思う
Scriptのソースと同じ

737 :名無しさんの野望:2013/05/10(金) 17:28:21.24 ID:XnmtoSwC
既存の魔法のテクスチャの色を変えた魔法を追加するMODを作ろうと思っています。
テクスチャを用意してProjectileをnifskopeで開いてテクスチャを指定、ckで魔法を追加するまではいけたのですが
ゲーム内で確認してみると色が変わってない部分があり、頭を捻らせています。
例えば青いFireboltを作るつもりで魔法を追加、ゲーム内で確認したところ、弾頭部分は青く、魔法発射と同時に追従する炎の色がバニラのままでした。
この色の変わってない部分の炎のテクスチャを変えたいのですがこれらはどこで指定されているのでしょうか?

738 :名無しさんの野望:2013/05/10(金) 17:32:34.37 ID:29HDInk+
>>736
DDSってそんなに劣化するんだ…知らなかったサンクス

739 :名無しさんの野望:2013/05/11(土) 14:05:00.92 ID:YRg4pIK5
質問です。
とあるパーティクルmodのパーティクル発生位置を変えたいのですが、nifskopeでnifデータのツリーのトップを
Tranceform>Editで変えてもゲーム内で反映されません。装備の時のように変更後、Applyしたりもしましたが
だめでした。そもそもnifskopeで変えられるのかも自分は分かりません。
それともツリー内のちがう部分を変えるのでしょうか?
発生位置を任意の場所に変える方法をご存知の方、手順を教えていただけませんでしょうか?

740 :名無しさんの野望:2013/05/12(日) 14:51:20.64 ID:t/Ge/shm
吸血鬼の王になると使える全生命探知を普段でも使えるようにしてみたんですが、
使えてはいるものの、付近の罠(宝箱のトラップやぶら下がっているランプなど)が
全部発動してしまったり、捕虜を連れている帝国兵やサルモール、結婚式へ向かっている
貴族?などが敵対してしまったり、蜂の巣が落ちたり、鷹が死んで落ちてきたりします。

なぜか分かる人いたら教えてください。

741 :名無しさんの野望:2013/05/13(月) 22:20:57.76 ID:co6+nK1g
>>740
MagicEffectのFlagsがおかしいんじゃね。DetectLifeと同じにすればいい
多分Hostileにチェックが入ってるのが原因

742 :名無しさんの野望:2013/05/15(水) 00:18:30.01 ID:jlvgqhUQ
キルムーブの発生条件を変更する方法を教えてください。
具体的には、複数の敵に囲まれている状態でも発動するようにしたいです。

既存のMODが正常に動作しないため、自作で対応する予定です。

743 :名無しさんの野望:2013/05/15(水) 08:28:12.39 ID:fzkAdioe
>>742
自己解決しました。
Skyrim.iniファイルの書き換えだけでいけるんですね。

スレ違い失礼しました。

744 :名無しさんの野望:2013/05/15(水) 11:17:48.98 ID:a0Iiwxhm
誰か知らんけどめっちゃ似てるな

745 :名無しさんの野望:2013/05/15(水) 12:42:22.55 ID:a0Iiwxhm
すまん誤爆してた…

746 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 00:27:04.56 ID:NGUJ1EJI
MagicEffectをいろいろと作成していたのですが
DestructionMod と DestructionPowerMod の違いがよくわかりません
恐らくDestructionPowerModはダメージにかかわるのでは、と思うのですが
DestructionMod(ひいては他の系統Mod)はいったい何に影響するのでしょうか

747 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 05:19:06.74 ID:7zfuYby9
>>746
コストと威力(時間)、どっちがどっちかは忘れたけど

748 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 18:21:39.02 ID:Un2pS3Zj
特定のNPCが死ぬと爆発するようにしたいんですがどうすればいいでしょか。

749 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 19:54:15.13 ID:vj5Ct2on
炎の奴が死んだら爆発するじゃん
あれ参考にしろよ

750 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 21:12:33.69 ID:89H1GCY3
それをやりたいっつってんだろ

751 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 21:19:52.74 ID:vj5Ct2on
何言ってるか分かんねえよ
CKあんだろ答えあるのになんでわからないん

752 :名無しさんの野望:2013/05/17(金) 22:00:31.08 ID:SzJlEtN5
>>749
あの爆発するしくみがよくわかんない

753 :名無しさんの野望:2013/05/18(土) 01:44:26.32 ID:zx1MzHuY
よく見て解析しろっつってんだろ

754 :名無しさんの野望:2013/05/18(土) 05:57:32.62 ID:cUv8SvlE
ここ質問スレじゃないってスタンスだから自分でやった・調べた・理解した所まで晒さないと全然教えてくれないよ

755 :名無しさんの野望:2013/05/18(土) 09:34:55.25 ID:xKf5p5Xg
>>747
ありがとうございます
色々実験した結果、なんとか想定通りの挙動になりました

756 :名無しさんの野望:2013/05/21(火) 14:07:43.74 ID:c2oK0J8G
どうも MODを作ってる途中で男性キャラをイケメンにするMODを導入したんですけど
導入した後にCKで男性をエディットすると、顔が表示されず 目と口しか表示されません
テクスチャとメッシュを消しても同じでした
調べても解決法がハッキリしないので教えてください

757 :名無しさんの野望:2013/05/23(木) 15:54:28.51 ID:xS9rABkP
歩的な質問で恐縮なのですがスキルトレーナーNPCの条件について教えていただけませんか?

CKでウインターホールド大学の広間に男性カジートの雑貨商兼錬金術スキルトレーナーNPCを新規作成して設置しました
が既存キャラでもニューゲームでも大学入学しててもしてなくてもアークメイジであってもなくても錬金術スキルがいくらでも
「訓練してもらえないか?」の選択肢は出ますが「知っていることは全て教えた」系の台詞しか言わず訓練してもらえないのです
商売は想定したとおりに行ってくれるんですが…

ファラルダさんなどの既存NPCを真似てFactionとClassとTrainerGoldscriptのところを設定したつもりなのですが
他にもどこか設定確認しないといけないところがあるのでしょうか

758 :名無しさんの野望:2013/05/23(木) 16:44:59.43 ID:f7Hnuhsl
>>757
NPCのスキル低いんじゃないの?

759 :名無しさんの野望:2013/05/24(金) 00:46:11.23 ID:p36CNDD1
質問なんですが、
錬金術やエンチャント中かどうかを返すCondition Functionsってないでしょうか?
詳細は省きますが、錬金術のスキルレートを調整するPerkを錬金中のみ有効化したいためです。

探してみたところEPAlchemyGetMakingPoisonってのはあり、実際使ってみたら毒作成時のみスキルレートの変動があったんですが、
EPAlchemyGetMakingPotionってのは無いですし、錬金中かどうかを判定するConditionが一向に見つからないので。

760 :名無しさんの野望:2013/05/24(金) 17:00:20.80 ID:DEONUnua!
質問です
装甲値とダメージ軽減率の計算式を弄りたいけど
どのfileで弄ればいいのか?
教えていただけませんか

T3nd0sならstats.xmlでは装甲値とダメージ軽減率の倍率を弄れるは知ってるけど
計算式までは変えないらしい..

761 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 00:07:07.34 ID:Uc2TJ940
>>757です 自己解決しました
初心者丸出しの質問でスレ汚し、大変失礼いたしました
DialogueTrainersの項目で新規NPC用の台詞等を設定しないといけないことを知らず
設定を作ってあげてようやく訓練してもらえるようになりました

762 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 01:02:26.85 ID:4mENtALr
質問です
「魔法書をクラフトするパワー」を作成すべくmagic effectとして
以下のscriptを作成しました
(aaaAltSp_SpellMakerというのは新しくobjectとして設定した生産施設です)

Scriptname aaaAltSpell_craftTome extends activemagiceffect

import Game
Event OnInit()
aaaAltSp_SpellMaker.Activate(PlayerRef)
endEvent
ObjectReference Property aaaAltSp_SpellMaker Auto

ところがセーブしようとしたところ
C:\Game\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaAltSpell_craftTome2.psc(5,32): variable PlayerRef is undefined
と出てしまい失敗してしまいます
どうすればいいのでしょうか

763 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 01:24:12.90 ID:4mENtALr
自己解決しました
まさかPlayerRefも関連付けしないといけなかったとは…
恥ずかしい限りです

764 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 02:55:39.58 ID:4mENtALr
上で一度質問した者です
パワーでクラフト画面を呼び出し、魔法書をクラフトするMODを
作っていたのですがこのパワーがうまく機能してくれません
どこかが間違っていると思うのですがスクリプトが全然わからないため
自分一人では直し様がありません
どなたかお知恵をお貸しください(詳しいことは中の業務連絡をご覧ください)

http://skup.dip.jp/up/up04791.zip


なお、クラフト画面を呼び出すパワーは鍛冶場で皮ひも2本で作れる
「TEST」という魔法書を使うことで覚えられます
よろしくお願いします

765 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 03:56:11.22 ID:QJP5YMGg
CTDする原因というかきっかけを確認する方法を教えて下さい

766 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 09:05:45.53 ID:4mENtALr
>>764
別口で回答頂きました
かなり初歩的なミスの山積みだったようで
こちらでもスレ汚しすみませんでした

767 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 11:18:05.55 ID:Ds2Zla6L
>>760
SKSE等で直接介在しないと計算式そのものは弄れません。係数ならGameSettingでいじれるけども。

>>765
確認する方法はほぼないんじゃないかな。
Payprusログで確認できるのはstackエラーの連発ぐらいで、
確定CTDする状況意図的に作り出して、CTDしないまで変更と検証重ねて要素特定する。

768 :765:2013/05/25(土) 13:17:35.30 ID:4wzEFjQH
>>767
ありがとうございます

espのチェックで絞り込んだ後、
tes5editで競合で要素が打ち消されていないかを見てみる、くらいの対処しかしていないのですが、
何か使えるツールはありますか?
tes5editの赤判定も、イマイチ万能ではないのは分かっているのですが。

たとえばスクリプトで必要となるオブジェクトが別のespで無効化というか、
変更されている場合などで、ctdはしますか?

あと、項目の上の方に記載された、espのcompressというのは、スクリプトの遅延に影響しますか?

769 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 13:34:57.28 ID:ocL3iBC3
ModOrganizer使えば、競合がかなり分かりやすくなる。
NMMで出し入れしてると余計なものが残ったり、MODの拡張などで上書きされてるものをなんとなくしまっちゃったりすることがなくなるぞ。
バニラのBSAファイルの優先度が低いのかなんか知らないけど、解凍したらスクリプトスタックが無くなることもある

770 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 13:39:18.93 ID:Ds2Zla6L
>>768
スクリプトがずっとオブジェクト参照してるループスクリプトを作ったとして、
別のModあるいはバニラの要因でその参照オブジェクトが消滅した場合はstackエラー連発になる。
それはログ見ればなんとなくわかるからいいけどね。

771 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 14:04:30.23 ID:4wzEFjQH
>>769
そういえばオブリビオンの時に、
複数のbsaファイル同士に同一パスのファイルがあった場合、ctdするとかなんとか、
どこかのスレで読んだことがあった気がします。

その場合は、日付の新しい、bsaから解凍された状態の同一パスファイルが存在すれば、
双方のespから、解凍された状態のファイルを優先として読み込むため、
ctdに繋がらない、と言うことがあるかも知れません。

それによってメッシュとテクスチャが合わずに、モデルがずれたりなんてことはあるかもしれませんが。

やはり、bainも使わずnmmだけで安定環境を構築し続けることに、むりがあるということですよね。
昔も頑なにobmmを使っていた物で、腰は重いですが、時間のある時にちまちま移行しようと思います。

ありがとうございました。

772 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 14:07:45.77 ID:4wzEFjQH
>>770
なるほど。
クリッターがとまる予定の花を摘んだり、とか、そういう意味でしょうか?

であれば、仕様として諦めるしかないってことですよね。

アイテム劣化modでは、インベントリ情報の中のアイテムに変更を加えることから、
遅延が起きている状態で慌ただしくインベントリ作業を行うとCTDするという事態に見舞われたことがあります。
そういうことですよね。

773 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 21:42:56.41 ID:Y7BNVIj+
blenderをwikiに書いてある通りに導入したはずなんですが、nifをimportしようとしたら、python script errorとでます。
何が原因なんでしょうか?

774 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 21:52:33.22 ID:raB3+4AW
>>773
NIFヘッダの値は12,83から変えていますか?
変えていたら、
BSLightingShaderPropertyは削除してあります?
これがあるとエラーになる場合もあるので、先にNifSkopeでチェックしてみては?

775 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 22:38:06.38 ID:Y7BNVIj+
>>774
ありがとうございます
nifヘッダは12、83でした
BS〜は消してなかったので消しました
もう一度インポートしてみましたが、だめでした・・・

776 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 22:49:53.62 ID:raB3+4AW
>>775
12,83になってるなら11,34に変えて保存して下さい。(別の場所にセーブするのがオススメ)
ヘッダが11,34になってないと読めません。
エクスポート時はこの逆をやります

777 :名無しさんの野望:2013/05/25(土) 23:01:27.49 ID:Y7BNVIj+
>>776
読み込めました
回答ありがとうございます

778 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 04:31:13.26 ID:85YiGQ06
超絶初心者です
昨日ダンジョンを作ってアクターを配置したんですけど
なぜかゲーム内ではいないんです、クイックロードしたりしばらくすると死体だけ上から落ちてくる状態なんですけど
なにか解決法はありますか? 調べても何も出てこなかったので・・・

779 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 07:16:00.71 ID:mdCVCcjk
>>778
調べて何もなかったら、何もねーよ

780 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 08:04:26.36 ID:jhNIqb4P
自分で調べてもって事だべ、変な揚げ足とんなよ
>>778
とはいえ、何をどう弄ったのかの手順も、何かMod使ってるのかも、どんな場所にどんなNPC配置したのかも、ダンジョンとやらもどう作ったのかも書いてないし…
自分のやった操作なりespあげるなりした方がいいかも

781 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 10:30:07.41 ID:WcClJ9XI
CK wikiのチュートリアルをまずやったほうがいいと思う。チュートリアルなら日本語訳もあるしね。

782 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 19:54:54.60 ID:OiaBfKG8
すいません。759で質問したものです。
錬金術のオーバーホールmodを作っており、そのなかで自作ポーションの価格を下げています。
しかし錬金術のスキル上昇が自作ポーションの値段に比例するためそのままだとスキル上昇がおそくなってしまいました。
なので錬金術のスキル上昇を10倍くらいにあげるようにすることにしました。

当初はActorValueからalchemyのskill useを上げていたんですが、これだとパークツリーを変更するmodと競合するため、
mod導入時に錬金術のスキル上昇を10倍にするPerkをつける形にしました。
しかしこれだとスキルトレーニングを受けた際も10倍の経験値を得るようになってしまいました。

どなたか解決策があれば、教えて頂けないでしょうか?

ちなみに今までやろうとしてうまくいかなかった策ですが、
1、Magic EffectのCostではなく、Settingのalchemy gold multみたいな値を下げて価格を調整してみる
⇒下げてもなにも変わらず。どうやら機能していない?
2、PerkのConditionで錬金術中のみ働くようにする、またはスキルトレーニング中に働かないようにする
⇒錬金中かどうかを取得するconditionが見つからない。Istalking=0なども試したがうまくいかず。
錬金中かどうかを取得するconditionがみつかりさえすればできそう。
3、人と会話することで、スキル調整Perkをremoveperk、会話後に歩き出すことで再びaddperkするスクリプトをつける。
⇒スクリプトは初心者なのでやり方がよくわからず。大体、スキル上昇速度を調整するだけのためにここまでやるのも…。

最悪、「Community Uncapper使ってください」という手はあるんですが、できれば自分のmod中で完結させたいなと。
長文失礼しました。

783 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 20:18:10.87 ID:OiaBfKG8
782のものです。
補足ですが解決とは
1、自作ポーションの値段が下がる。
2、スキル上昇速度が適切な速度である
3、Perk系modと競合しない
これらを満たすやり方です。

784 :名無しさんの野望:2013/05/26(日) 23:12:58.47 ID:WcClJ9XI
>>783
ConditionsのIsCurrentFurnitureObjでCraftingAlchemyWorkbenchとか。
ただこれModか何かの独自の台だと条件から漏れるかもしれない。

785 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 00:24:36.22 ID:aBb+1beO
>>784
ありがとうございました。
IsCurrentFurnitureObjにCraftingAlchemyWorkbench or CraftingAlchemyWorkbenchtabletop
でうまくいきました。
おっしゃるとおり独自の台とかポータブル錬金modとかだと条件から漏れそうですね。
まあ家modでも錬金台に独自オブジェクト使用しているmod少なそうだし、大丈夫だと思います。
IsCurrentFurnitureObjHaskeywordみたいなConditionがあれば互換性ももう少し良くなるんでしょうが、
無いもんは仕方ないですね。

786 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 10:07:29.10 ID:X+Vsfyvy
既存のMODのバグ取り方法の質問もここでいいのでしょうか

787 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 17:22:01.32 ID:+fHuDb0h
それは作成支援ですか?

788 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:01:45.20 ID:X+Vsfyvy
ならどこですればいいのでしょうか
作り替えるのも作成に入りそうに思いますが
質問スレでは答えてくれる人はいないような気がします

789 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:04:31.17 ID:sV2VvR9R
Modについてではあるけど、作成相談と内容の質問は違うと思うよ
もしそれを修正パッチにして上げるとかなら作成支援になると思うけど…どうですか?

790 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:13:17.04 ID:+fHuDb0h
>788
俺は別にパッチ化したりはしなくても良いと思うけど、まだお前何もしてないじゃん。
一応、支援スレってスタンスなんだから「ここまでやりました。ここからがわかりません」ってやってくれってこと。
多分、バグ取りの方法じゃなくてバグ取って欲しいだけなんだろうけどさ。

791 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:21:48.07 ID:X+Vsfyvy
>>790
やり方さえ教えてもらえれば自分でやるつもりでした
ただMODで追加されたキャラ以外も含めた
全世界のトレイナーが話しかけても反応しなくなるような
バグなんてどうやれば治るのか検討もつきません

792 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:24:38.39 ID:9YYbHB6I
SKYRIM MOD作成依頼スレ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1336579805/

クレクレ専用はこっちじゃね?
ほとんど意味のない隔離スレだと思うが

793 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:32:01.39 ID:+fHuDb0h
>>791
だから何処までやったのよ。
バニラに戻したか?英語でも同様か?該当する既存modは何なのか。
他人に相談するんだからまとめて来て。
もしも該当するmodが分かりませんって言うのなら、それはスレ違い。

794 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:52:34.62 ID:DrOcpHfh
ここの質問からの回答みれば分るけど
具体的な質問じゃ無いと基本答えてもらえないよ

795 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:56:29.41 ID:TEvydxEa
>>791
トレイナー追加ということは住居系かとエスパーしながら答えるけど
バニラに戻すと復活するなら恐らく作者が訓練関係のクエスト・台詞を
うっかり削除してしまったパターンだと思われる。
対処法としてはどの台詞やクエストが消えたのか自分で特定してバニラそのままに復元するしかない
正直非常に面倒なので作者に修正をお願いしたほうがいいが逃亡してたらそれまでだな。w

796 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 18:58:33.46 ID:TEvydxEa
ちなみにバニラの内容をうっかり削除というのは割とよくあるケースだが
消してしまった後同じespで作り直すのは規模にもよるがかなり面倒だし
新しいバグの元にもなる。
何よりバニラから削除したものについてはCKで復元できないのが痛い。
正直このせいでいったいいくつのMODが開発停止になったことやら。

797 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 19:03:52.18 ID:/jWkD8yw
nifskopeについての質問です。nifskopeを用いての装備の位置や大きさの調整の仕方を覚えたまでは良かったのですが
一部のMODの装備や髪の位置を調整するとゲーム内での表示位置がはるか頭上になり、無理やり位置を下に下げてもカメラを近づけると見えなくなってしまいます。
それらのnifの共通点としてTransform⇒EditウインドウのTranslationの数値が0ではなくあらかじめ設定されているのが分かったのですが、
なにぶん素人なもので因果関係がさっぱり分かりません…。この手のnifの位置調整や大きさの変更を行うにはどうすればいいのでしょうか?

798 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 19:11:34.89 ID:TEvydxEa
>781
老婆心ながらUncapper併用を前提にしたバージョンと
錬金台を決め打ちして>>784修正したバージョン両方あると嬉しいかも。
もちろん整備が面倒になるのでどこで2つに分けるかそもそも一つでいくかは任せるけど
家の錬金台が対応してなかったりするとやっぱりユーザーは辛いしね。
もしくは対応してない台を見つけたらプレイヤー各自でCKで改変できるように
りどめに書いてくれると嬉しかったり。

799 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 19:26:13.43 ID:+fHuDb0h
>>798
IsCurrentFurnitureRefをUse Aliasで使ってPerkでrefをaliasに押しこめば解決するけどね

800 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 22:13:24.05 ID:TEvydxEa
>>799
そのやり方をCK全然わからない人でも機械的にやれるように
りどめに書いておくとこのスレとかも平和になるかなと思って。

http://skup.dip.jp/up/up04813.zip
MOD晒しスレの展開から需要があるかと思いPortable Alchemy and Enchantingを参考
というよりほとんど丸写しにして、トイレをポータブル可能になるMODを作りました。
鍛冶→その他で作成 ドロップ後、スニーク+クリック一回で展開、二回で収納する仕様です。
ですが一度他のセルに出入りしてロードすると消えてしまいます。(クリック自体は可能です。)
どこかスクリプトがおかしいのでしょうか。

801 :名無しさんの野望:2013/05/27(月) 23:30:00.37 ID:+fHuDb0h
こんな一部しか興味無いようなのマニュアル化する労力が無駄。

802 :名無しさんの野望:2013/05/28(火) 17:40:12.74 ID:pHYDEEnh
>>798
ありがとうございます。
UnCapper用、Uncapper無し用にわけてアップするつもりです。
一応錬金、ポーションと酒類の効果の調整がほぼ終わったので、あとは
食品とスクーマなどのドラッグの効果の調整、ESPの種類が多いのでNMMのfomodインストーラ、BAINのwizardインストーラを作れば完成…
結構やること残ってるな…。

803 :名無しさんの野望:2013/05/29(水) 02:57:39.29 ID:a5wzYMIq
一部には砂漠のなかのダイヤ程の価値があるって事ですねわかります

804 :名無しさんの野望:2013/05/30(木) 11:16:44.05 ID:gVZXyWsa
>>797
調整前の数値をメモ→調整→Apply→調整前の数値を+−逆にして入力→Apply→調整前の数値を入力→保存

NifskopeでMODの頭装備(HuntingGroundのロビンフッドハットとMarksmanArmorの兜の帽子部分)を組み合わせたいのですが、PasteBranchした帽子部分がゲーム内で表示されません。
Nifskope内やCKのArmorAddonで見ると表示されてるのですが、ゲーム内だと透明化しています(正常に表示されていた場合に消えるであろう髪や耳の先はちゃんと消えている状態です)。
ただ貼り付けただけでは駄目なのでしょうか

805 :名無しさんの野望:2013/05/30(木) 20:25:13.81 ID:pvAEHI/+
>>804
言った通りやってみたらできた!本当に感謝

装備が表示されないのはArmorとArmorAddonの装備枠の番号(30〜61)の組み合わせが上手く噛みあっていないからじゃないかな?
とりあえず移植先と移植元のArmorとArmorAddonの装備枠の番号を確認する事を勧める。
それでも駄目なら装備枠を変える手段をとるとか。分かりにくい解説で良ければ解説するけども

806 :名無しさんの野望:2013/05/30(木) 21:42:04.02 ID:gVZXyWsa
>>805
自分も同じ事で随分悩みました、お役に立てて良かった

帽子結合はどうやら貼り付けるツリー?が間違っていたようで、貼り直したら表示してくれました。お騒がせしました。

807 :名無しさんの野望:2013/06/02(日) 10:28:36.97 ID:lN8U2OjD
自作MODの説明文を英訳してほしいんですけど
ここでお願いできるでしょうか

808 :名無しさんの野望:2013/06/02(日) 11:00:52.68 ID:3/FHE9ol
機械翻訳でいいじゃん

809 :名無しさんの野望:2013/06/02(日) 12:22:20.67 ID:ZPeJjLYW
質が良ければネイティブが直してくれるよ

810 :名無しさんの野望:2013/06/03(月) 10:48:22.31 ID:akrw1z9I
DLCで追加されるブラッドスカルの剣のパワーアタック時のエフェクトの事なんですが
1人称視点の時にしか見えないものを3人称視点でも見えるようにすることは可能ですか?

811 :名無しさんの野望:2013/06/03(月) 12:12:03.64 ID:4xzEPyrQ
>>810
え?
家では三人称でも見えてるよ

812 :名無しさんの野望:2013/06/03(月) 13:00:07.57 ID:3awaOv64
俺のPCでも3人称だとエフェクト出ないんだよな
蜘蛛の糸の壁が見えなくなるような貧弱グラボのせいだろうと思ってたけど。でも確かに1人称だとエフェクト出るんだよな
モーション弄ったせいかCHSBHC入れてSkeltonが変わったせいかのどっちかかなあ

813 :名無しさんの野望:2013/06/04(火) 06:38:36.60 ID:9Ons/rkU
>>811
まじですか・・・
そのせいであの洞窟抜けるのにすごい時間かかりました(3人称にしてた)
>>812
なるほど、ずっと仕様だと思ってましたが一度モーション関連か体型をバニラ
に戻して試してみます。ありがとう。

814 :名無しさんの野望:2013/06/04(火) 15:57:45.85 ID:wh214b4X
AIパッケージについての質問ですが、Travelで他の地点を経由させて動かす
にはどうすればいいでしょうか? 中継地点に待機時間なしで目的地に
向かわせたいのですが

815 :名無しさんの野望:2013/06/05(水) 23:23:23.12 ID:R+fZDeqz
gmaxを使っている方へ
自分で作ったnifファイルをexportできても、もともとあるオリジナルのnif(武器や防具など)がinportできません。
nif用のプラグインは最新のものを導入しています。
inportするにはどうすればいいでしょうか?
ちなみにwindows8です。←関係ある?

816 :名無しさんの野望:2013/06/06(木) 13:30:26.84 ID:NamRasbm
特定のアイテムを装備しているかどうかを判定する
Conditionはありますか

817 :名無しさんの野望:2013/06/06(木) 15:49:43.22 ID:3ZKhqglg
>>816
GetEquippedとかGetEquippedItemTypeとかなかったっけか

818 :名無しさんの野望:2013/06/06(木) 20:30:58.50 ID:t524Qmdn
>>814
クエストのシーン使ってみては?

819 :名無しさんの野望:2013/06/06(木) 21:41:09.37 ID:canlavPn
>>814
Procedureはカスタム可能なのでPackageTemplateのところをTravelからNoneにしてProcedure Treeとこを弄る。
TravelをコピペしてからPlace to Travelとは別にPackageData作って中継したいポイントを指定して、Destinationをさっき作ったPackageDataを指定するだけ。

820 :名無しさんの野望:2013/06/07(金) 12:35:59.63 ID:UQC/Ra7Z
>>815
自己解決しました。スレ汚しすみません。
フォルダ名に全角使ってるのが原因ぽかったです。

821 :名無しさんの野望:2013/06/07(金) 18:59:07.55 ID:XxnZ/R/p
>>817
うまく動きました
ありがとうございます

822 :名無しさんの野望:2013/06/07(金) 19:25:33.10 ID:rtJG+lGE
>>818,819
アドバイスありがとうございました、自分では解決できず作業がストップ
していたのでとても助かりました。

823 :名無しさんの野望:2013/06/08(土) 00:15:40.51 ID:8q91dUiH
CKで新たに作成したperkやアイテムなどのFormIDを変更することは可能でしょうか?

普通に作成すれば「xx000D62」のようなFormIDになると思うのですが、
「Dwarven Bionic Suit Dwemer Light Power armor」というMODを見ると、
「000f3f3f」など自分で指定して付けたのではないかと思われるFormIDになっています・・・

824 :名無しさんの野望:2013/06/08(土) 00:23:10.78 ID:Kn0fP+PL
別のツールを使えば可能です(例えばTESVSnip)
そのmodはかなり古いものなので100%これでつくったmodです。

825 :名無しさんの野望:2013/06/08(土) 00:27:49.10 ID:8q91dUiH
>>824
なるほど別のツールだったんですね・・・
ありがとうございます!

826 :名無しさんの野望:2013/06/08(土) 10:28:29.65 ID:PqowNXnp
ID変えはたしかTES5Editでもできたような

827 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 06:37:57.07 ID:MrGOlAwr
防具類の基礎値を倍率で補正するいい方法はないでしょうか?

SkyReでは防具類が倍率補正されていて、そこにTERA Armors Collection for Skyrim - Male and UNP femaleを入れたのでTERA側で追加された防具が弱すぎるんです
なのでSkyEditを使って自分で調整しようと思ったのですが、あまりにも防具の数が膨大です

『Cuirass』等でフィルター → Ctrl+A → Batch Edit → Ratingの値の末尾に*3
などとやってみましたが数値以外をいれても反映されないようです

せめてRatingの欄だけ全コピー出来れば、エクセルなんかで編集した後戻せるのですが…
いい方法があったら教えてください

828 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 07:01:54.55 ID:183VBS7Y
skyreはパッチャーあっただろ

829 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 11:07:21.25 ID:/0MXgn4T
ygnordのコンパニオンを作成したいのですがうまくいきません。
作ったコンパニオンを配置した場所を読み込もうとすると必ずCTDします
解説してくれているサイトなどを見て回ってもみんな簡単にできているのに何か間違っているのでしょうか?

心当たりのある点としては
YgNordはメッシュとテクスチャを変えてます、スケルトンは変えてません
髪型はSGヘアーを使用

いろいろ試行錯誤したのですがうまくいきません、なにか心当たりある方いたらお願いします

830 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 11:14:13.32 ID:nXCjUmum
>>829
たぶん>>687と同じ症状かな
結局687の結論は出てないみたいだけど、その後の流れを追うと
何か分かるかもしれない

831 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 13:21:13.57 ID:/0MXgn4T
>>830
ログを追ってECEに直接キャラクターを追加したところ、CTDすることなくうまくいきました、ありがとうございます!

追加でお聞きしたいのですが、無事に追加できたところでコンパニオンの髪型をSGヘアーにしたかったので、追加で髪型を変更するespを作りたいです
ECE作者様のブログを参考に作業を進めてもうまく反映されず、顔も黒くなってしまいました。
よくあるCtrl+F4の押し忘れのようなものではなく、CKで作業している時点で黒いです、髪型の追加もECEに直接組み込んじゃったほうがいいんでしょうか?

832 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 14:29:45.96 ID:u6ffIumg
ファイアボルトを複数発一気に撃つ魔法を追加しようとしました
そのため、projectiveの発射speedの違う二種類のfire boltを
一つのspellに登録してみました
しかし、テストしてみたところ実際に飛ぶのは一発分だけでした

そういう魔法を追加する場合、どのようにすればいいのでしょうか

833 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 14:37:25.25 ID:/0MXgn4T
>>831
組み込むことで、無事に解決しました。
失礼しました

834 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 16:53:33.96 ID:6qcqSvJJ
>>832
パッと思い浮かぶのはscriptかなー。
俺も同じように扇状にに発射する魔法作ったときはscriptで実装したけど。
ただ、一斉発射とはならなくて少しズレるのを妥協して。

835 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 17:33:35.43 ID:u6ffIumg
>>834
なるほど、それしかないか……
フィンガーフレアボムズとかスペルカードとか再現したかったんだけど
thx

836 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 17:48:17.68 ID:gkNenGNc
個数分砲台用意して一斉にcastさせればいいじゃん

837 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 17:50:54.15 ID:6qcqSvJJ
>>836
うん、それはやったけどズレちゃったんだよねー。
俺のscriptが悪いんだと思うんだけど妥協しちゃった。

838 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 17:53:41.45 ID:gkNenGNc
linkさせてスイッチをactivateとかなら出来そうだけどな
家modの照明が遅延するとか無さそうだし

839 :名無しさんの野望:2013/06/09(日) 18:58:25.26 ID:u6ffIumg
そもそもどんなscriptを書けばいいかすら
さっぱりわからないのであきらめることにします
ありがとうございました

840 :名無しさんの野望:2013/06/14(金) 18:30:10.34 ID:SIZLMprX
特定の対象が詠唱した魔法を軽減するパークを作りたいのですが対象を選別する方法ってありますか?
物理の方はAttackerがあるので簡単なのですが、魔法はSpellとPerkOwnerだけなので
どの対象が攻撃してきたのか判別がでなくて詰まっています。

841 :名無しさんの野望:2013/06/14(金) 19:33:36.80 ID:CZFxR/Ac
キャストしたactorのrefを取るだけならSM eventのCast Magic Eventで出来るけど
軽減まで処理させようとすると難しそうだね。
独自actorなら全ての習得呪文にキーワードつけた独自呪文を用意すれば出来るだろうけど

842 :名無しさんの野望:2013/06/15(土) 16:21:28.45 ID:WxJ/Tbn7
>>841
やっぱり無理そうですね、競合の面でバニラ魔法いじれないのが痛い所です。
abilityで魔法レジストの方も選別無理っぽいですし。
レスありがとうございました。

843 :名無しさんの野望:2013/06/17(月) 09:55:27.77 ID:btgRC6g8
「それでは、どうぞごゆっくり」
朝鮮人には理解できないフレーズの一つだ

844 :名無しさんの野望:2013/06/17(月) 14:54:40.26 ID:g4LQ6j5/
俺は何で急にそんなレスしたのか理解できないんだが…

845 :名無しさんの野望:2013/06/19(水) 22:54:19.37 ID:yo3P1a4g
リディアのモーションを女性のモーションに直そうとしているのですが
TraitsのOpposite Gender Animsのチェックを外しても男性モーションのままです
もし他に直す方法があれば教えて下さい

846 :名無しさんの野望:2013/06/19(水) 23:03:23.48 ID:zBYehDKU
ニューゲーム?

847 :名無しさんの野望:2013/06/20(木) 00:28:11.40 ID:q5lYcAdz
リディアが生成されてからじゃいくら弄ってもダメなんだっけ?

848 :名無しさんの野望:2013/06/20(木) 00:31:22.87 ID:wJm/X0w/
recycleactorでダメか?

849 :名無しさんの野望:2013/06/21(金) 12:37:45.70 ID:0sULHHvF
>>846-848
アドバイスありがとうございます
どうやら初めて会う前に設定しておかないと意味が無いみたいです
リサイクルしたり消して出現させたり殺して復活させたりしたのですが無理でした

850 :名無しさんの野望:2013/06/22(土) 20:09:29.11 ID:gv3oqBUh
もし知ってる方がいたら教えて下さい
Blenderでアニメーション作った際に冗長なキーフレームを削除する簡単な方法ってありましたっけ
キーの打ち過ぎで冗長なキーフレームが出来てしまった場合等に
これまでチマチマ手で消していたのですが、何かそういう方法があったような気がして

851 :名無しさんの野望:2013/06/22(土) 23:28:56.10 ID:Hf/a7kn8
設置したアクターが何してもいない・・・
Encも何もいない設置してワクワクして会いに行ったのにいない
いても待機したらいなくなるしアクター関連は良い事なしだな

852 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 00:05:52.46 ID:lmJEgrFS
よく知らんがマーカーでうんたらかんたらとか?

853 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 00:27:56.16 ID:iZ32DNh/
マーカー?
アクターにマーカーとか関係あったっけ
とりあえずいないんだ、どこにもいない
そのマーカーでなんとかできるなら教えてくれ本当に困ってるんだ
もうかれこれ五ヶ月ぐらい悩んでるんだ頼むよ

854 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 01:52:50.28 ID:YWs3Ho42
>>853
マーカーというのはXMarkerを設置することによってそこを中心にして行動するように縛り付けることができる
NPCがいなくなる原因として考えられるのは
1.コピーしたNPCのAIPackagesを変え忘れてコピー元のNPCと同じ場所に行ってしまっている
あるいは入れ替えたAIが悪い
2.設置した場所が悪い(NavMeshが引かれてない、狭い上にロードを挟む移動できる場所の候補が多すぎる、落ちたらワープする謎空間に普通につながってる状態等)

もし1で町民Aと言った感じでとりあえずそこらほっつき歩けばいいなら、AIPackagesは「DefaultSandboxEditor〜(数字はなんでもいいが512おすすめ)」をAddしてそれ以外全部消せ
あるいはネットに乗ってる方法でフォロワーにしたい場合でも、入れるAIはそれだけでいい
もし2でNavMeshがわからないなら、無茶して新しい場所を作ってそこに置かずにバーナードメアなり無難な場所に設置するほうがいいだろう

855 :854:2013/06/23(日) 02:16:50.75 ID:YWs3Ho42
書き忘れたがXMarkerを設置したからといって即座に近くのNPCが自動的にそこに磁石に引かれたように集まるようになるとかではなく、
AIPackageのLocationやPlaceToTravelなどのNearReferenceでXMarker指定する他しないと効果は出ない
昼とか夜とかで活動する街や施設を変えることがあるとかでもない限り「DefaultSandboxEditorLoc〜」で事足りるんだけど

SitTargetなら、Targetに椅子かベットまたは背もたれなどのIdleMarkerを指定することによって、そこにかなり強力に縛りつけらるぞ
頑なにその場所から離れようとしなくなるからそれはそれで不自然な挙動になるが

856 :853:2013/06/23(日) 03:14:16.49 ID:ITYPqS3p
色々教えてくれてありがたい、けど全部ダメだったよ・・・・・
Xmarerもダメ、NavMeshもダメ、なにもかもダメだ・・・
いなくなるならいいんだけど元からいないんだよなぁ・・・
諦めるしかないのか?

857 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 07:35:14.28 ID:sxyHzDZY
何処に居るかコンソールでみてみなよ

858 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 09:37:39.61 ID:vUqCEQVy
まさかNPC作ったESP有効にしてないってオチだったら

世界ののどで一日正座だぞ

859 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 13:59:22.53 ID:YWs3Ho42
まずはやってたらすまないが、不自然なのを覚悟でバナードメアのどこかの椅子にSitTargetのAI以外を入れないようにしてみろ
それでだめならesp以外に他考えられるのは
・FactionやKeywordを条件にした処理に巻き込まれた(そんなのあるかわからんが)
→とりあえず全部消せ
・Script欄に何かしら入ってる
→やっぱり全部消せ
・他のespで追加されたロケーションに配置している
→バニラで最初からある場所に配置しろ
 espはCKで普通にやったらマスター指定できないはずだからうまくいかないはず
・イベント用のXMarkerにひもづけられてる
→RenderWindowで追加NPC見たとき黄色い線が伸びていたらそうだ
 LinkedRefを全部削除しろ
・InitiallyDisabledにチェックが入ってる
→それやると最初からDisable状態になるから消せ

ついでに、もう遅いかもしれんがDefaultSand〜他Newで作った訳ではなく最初からあったAIは中身いじるなよ
頭にzやaつけるなどID変えて別物にしたならいいけれど、そのままだと他のNPCにも影響でるからな
もうやっちゃったならTes5EditでAIPackageの中の色つきのAIをRemoveするか、わからなければesp一旦削除して作り直せ

860 :856:2013/06/23(日) 15:38:20.95 ID:VB0S4ZJQ
ありがとございます
コンソールで見てみたんですけどすごい上のほうにいて死んでました
Facitonも全部消したけどいません
いるときといないときがあるんです、あと既存のNPCを配置してもいないんです
新規NPCは死んでるか消えてる、既存NPCは消失してる
何がいけないのか・・・・・・

861 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 16:13:09.31 ID:YWs3Ho42
そこまでくるとCKそのものがダメかもな
SkyrimEditorとか同Prefsなどのiniをしっかり消してからのCK再インストールしてみれば?
iniをちゃんと消すのが大事で、本体だったが古いini使ってたらアップデートが反映されてなかったりしたし
逆にSkyrim本体のバージョンを止めててそれに対してCKが新しすぎるのかもしれんが

862 :856:2013/06/23(日) 17:00:46.40 ID:VB0S4ZJQ
SkyrimEditor.iniがないんですが・・・

863 :856:2013/06/23(日) 17:05:15.31 ID:VB0S4ZJQ
すみません早とちりしました
再インストールしたところキチンとありました、色々試してみます

864 :名無しさんの野望:2013/06/23(日) 23:41:13.75 ID:qJ+Q9ikj
ダメだ・・・
やっぱりなにしてもいない
ESPを作り直しても全くかわらないし、諦めよう
色々教えてくれた方、ありがとうございました

865 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 01:45:53.64 ID:tj6FeNr/
863です。
NPCは相変わらず死んでるけど一応表示は出来ました
AIもなんも動作してないですけど

866 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 01:51:12.68 ID:tj6FeNr/
少し希望が見えてきたので質問させてください
配置したNPCはちゃんとそのセルにいました
でも、配置した場所とは全く違う遥か上空なんです、カメラを近づけないと
落ちてこないから行方不明に見えてただけだったわけですが・・・
これまた何か原因があるのでしょうか・・・

867 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 02:42:14.20 ID:rKUuPrgl
もし、配置した場所のぴったり真上にいるのであれば
CK上の配置はあえて暗黒空間に放り込んでしまうのもいいかもしれない
そうすると暗黒空間に落ちたNPCは自動で一番近い扉の前にワープして、少なくとも屋根の上に行くことはなくなるはず

しかし、俺もそんな状況なったことないからどうすればいいかわからないし、
一番手っ取り早いのはesp公開するかSS公開だと思うけど

868 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 02:48:00.67 ID:rKUuPrgl
あるいは、他Modが悪さをしている可能性もないわけではないかもな
1.5以前のままのとか特に危険そうだ

869 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 10:43:56.48 ID:LkRnYfk9
>>866
CKで真上から見るビューだけで配置していない?
Fキー押して接地させていないとかは無い?
あとは逆に接地させたつもりがめり込みすぎて、ゲーム始まった途端暗黒空間に落下、その後上から出てくるようになってはるか高空、墜落死の可能性もある

あとNPCのステータスでHPが0になってない?

870 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 10:59:44.49 ID:IIIJWVQ7
画像のあげ方がよくわからなかったので文章で説明しますが・・・
配置した場所のぴったり真上じゃなくて特定の場所に固まってる感じです
そこにカメラを近づけると落ちてきて死ぬんです

871 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 13:59:46.45 ID:vJLGh3n1
http://skyrim.nexusmods.com/mods/37575/?

espを公開しました
私の環境が悪いのかespが悪いのか教えてください

872 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 15:55:08.96 ID:WX9aeXqu
ものすごく説明不足だったので説明
コンソールで「coc aaafarank」と入力してください
そこにNPCがいるはずなんですがいないんです

873 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 16:15:48.04 ID:BkOfXLLr
nexusわろたw

874 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 16:26:37.07 ID:WX9aeXqu
Nexus以外にあげれる場所が・・・場所が・・・
これから自重しますw

875 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 16:43:53.66 ID:LkRnYfk9
>>874
>>3

876 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 18:56:13.05 ID:3WdWS48c
http://skup.dip.jp/up/up05030.7z
すみません、あげなおしました・・・
あれから色々試したんですけど、やはり上で死んだままです・・・

877 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 19:42:03.08 ID:TZp2CTjL
>>876
相談するときは前提MODが何で、どのセルで誰が生きているはずなのに死んでいて、
そのIDはいくらかとか書いておかないと…
とりあえず該当セルではNAVメッシュがデタラメな位置(地下はるか下)に置かれていて
NPCが動こうとするとテレポートが発生して落下死するようになってる
NAVを削除したらとりあえず死ななくなるかもしれないけど、NPCが歩かせるためには
ちゃんと敷設し直さないといけない

878 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 20:20:19.38 ID:rKUuPrgl
NavMeshの参考になるサイト
ttp://blog.livedoor.jp/skyrimblog/archives/3305936.html

バーナードメアにしつこいくらいにこだわったのはそこならNavMeshが確実に敷かれてるからNPCが悪いか場所が悪いかがわかるからなのね
ぱっと見NPC側には少なくともワープ死する要因はなさそうだからこれでなんとかなるんじゃないかな

879 :名無しさんの野望:2013/06/25(火) 23:16:14.15 ID:9lFog75k
ありがとうございます、自動生成してみて色々試して見ます
小さいセルだと早いけど大きいセルだと遅いのは仕方ないとして応答なしのまま30分も進まないなんてあるんですか?

880 :名無しさんの野望:2013/06/26(水) 01:29:16.00 ID:BgY1YfWx
>>879
かなり大きいセルだと3時間くらい待ったこともある
ちょっとつつくと「このプログラムは応答がありません。強制終了しますか?」みたいなのが出たり、下の方の%が全く進んでなかったりフリーズしてるように見えるけど、ちゃんと動いてるから大丈夫
本当にダメなときは有無を言わさず勝手に強制終了するからね

881 :名無しさんの野望:2013/06/26(水) 02:48:50.96 ID:BgY1YfWx
あと、かなり広くて狭い通路がない場所であれば「Recast-Based Generation」の一番左上「CellSize」を「16」くらいにしちゃってもいいかもね
気にならないレベルで荒くはなるが、若干早くなった気がする

882 :名無しさんの野望:2013/06/26(水) 23:17:04.34 ID:+jFnwyFs
nifskopeを使ってskeleton.nifの手足の長さや大きさを変えたいのですが
該当するボーンのTranslationのzの値を弄ればよいのでしょうか?

883 :名無しさんの野望:2013/06/27(木) 01:35:44.84 ID:MgGTPPer
skyrim xpms perfect3-2
でググると幸せになれるかもしれない

884 :名無しさんの野望:2013/06/27(木) 07:18:14.97 ID:YUDdKQD1
>>883
ありがとうございます、とても参考になりました

885 :名無しさんの野望:2013/06/27(木) 18:27:26.17 ID:YMUB0gup
アップデートのesmが勝手に読み込まれて強制終了なんとかならんかね

886 :名無しさんの野望:2013/06/27(木) 19:16:46.81 ID:9jh+kqST
何言ってるかわかんないっす

887 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:alcaPtKV
これならネプテューヌのMOD作成の参考にもなれる。
http://www.mediafire.com/download/83zk137no47hbyy/Cave.rar
http://www.mediafire.com/download/72794ii1gt9au1d/Nepgear.rar
http://www.mediafire.com/download/jr3xyzud4qt0tny/BlackHeart.rar
http://www.mediafire.com/download/os1ovry15fvp42n/Histoire.rar
http://www.mediafire.com/download/ygedy0k5mqboblv/IF.rar
http://www.mediafire.com/download/h08yvj416r1en39/Neptune.rar
http://www.mediafire.com/download/sj3jv7pjhfris13/Blanc.rar
http://www.mediafire.com/download/2zw212g7cd91ex9/Noire.rar
http://www.mediafire.com/download/i7n6fs7mr6gvp8o/PurpleSister.rar
http://www.mediafire.com/download/5avq8ab0mo0aj0z/Nisa.rar
https://ja-jp.facebook.com/MmdRareModelDownloadsMmd
http://fc03.deviantart.net/fs71/i/2012/163/6/1/mmd_uni_by_chocokobato-d537hab.png
http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2012/162/8/c/mmd_rom_by_chocokobato-d532p0a.png
http://fc01.deviantart.net/fs71/i/2012/163/c/4/mmd_mina_nishizawa_by_chocokobato-d537fdt.png
http://fc01.deviantart.net/fs71/i/2012/163/4/1/mmd_chika_hakozaki_by_chocokobato-d537k8b.png
http://fc01.deviantart.net/fs71/i/2012/163/4/7/mmd_uni_hdd_form_by_chocokobato-d537j5p.png
http://fc00.deviantart.net/fs70/i/2012/162/b/f/mmd_ram_by_chocokobato-d532p4m.png
http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2012/164/b/f/mmd_linda_underling_by_chocokobato-d53ba03.png
http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2012/163/0/2/mmd_kei_jinguji_by_chocokobato-d537lii.png
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2012/139/a/9/mmd_cave__review__by_chocokobato-d50al8d.png
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2012/139/8/a/mmd_falcom__review__by_chocokobato-d50al6n.png

888 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:NvWBU1iI
何言ってるかわかんないっす

889 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:LBulRjIC
なにこのキモいモデル

890 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:r911k5qk
すみません。二つのMODを作りたいんですが、どうにかして作る方法はないでしょうか?

@フォロワーに憑依して、操る魔法を使ってくる敵MOD
モンスターがNPCにその魔法を使ったら、元のモンスターが死に、フォロワーがプレイヤーを敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか…?

Aプレイヤーと体を入れ替える魔法を使ってくる敵MOD
最近、alternative actorという、NPCと体を交換するMODができてますので、それを利用して、
敵がその魔法を使ってきて、さらに体を入れ替えたあと、見た目がプレイヤーのモンスターが、見た目がモンスターのプレイヤーに敵対視するだけでいいんですが、何か策はありませんか?

個人的な趣味に偏って申し訳ないんですが、どうしても作りたいんで、ここの人の助け、アドバイスが欲しいです

891 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:LBulRjIC
答え自分で出してるんだけど…策はありますか?って具体的にどういう意味なの?

892 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:r911k5qk
すみません、言葉が分かり難かったです。

要は敵のMODの作り方
敵対しする方法

この二つを知りたいんです。

893 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:R/dT/61k
敵対は友好的なFaction(PotentialFollowerFaction)をRemoveFromFactionで外して、 SetRelationshipRankで-3にすればいいと思う。もっといいやり方あるかもしれないけど。
入れ替えはalternative actor参考にすればいいかと。モデルごとコピーして変更するだけ。
スクリプトが必要だから、それはチュートリアルをまずやってから色々試行錯誤してみよう。

894 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:LBulRjIC
クレクレは作成依頼スレだろと思ってurl見に行ったら、もう>890が貼ってあった
しかもトイレmodが追加されてて声だして笑っちまった

895 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:j+QJSLY1
せめて既存のMODを参考に自分で色々試行錯誤して
それでも壁にぶちあたったら質問しなよ
全てを聞いたって答えなんて帰ってこないよ

896 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:r911k5qk
すみませんでした

完璧に他人任せでした

少し自分で頑張ります

897 :名無しさんの野望:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:ZtQDGNcj
>>896
本当の壁にぶち当たった時には具体的な質問が出来るはずたから分かる人が答えてくれるはずだよ
ガンバってねー

898 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:lDO2yKIM
>>887
毎回毎回いい加減にしろ
あと日本語おかしいから誰だか丸分かりすぎ

899 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:GUTYCWO/
今nexusでのアップに向けて取り組んでいるんですが質問です
現在自環境ではCKでキャラの名前等日本語が文字化けしてますがこのespファイルをnexusにアップしても海外の方は問題なく文字化けせずに設定した言語で表示されますか?
理屈だとCKで文字化けしてても実プレイでは日本語で正しく表示されてるので海外の方も同様に問題ないとは思ってるんですが…不安になったので質問させて頂きました
作成中のMODは名称、台詞関連は全く変更しないものなのでその辺は触ってないです

900 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:j2qRkhq6
基本英語で作る事
espは文字は埋め込むから文字化ける
日本語環境で英語のmodを入れた時にどうなるか知ってるなら
ちょっと考えればわかるだろ

901 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:j2qRkhq6
>名称、台詞関連は全く変更しないもの
cell書き換えたら土地名やto skyrimは確実に書き換えるから
その物うpはどうあっても駄目
どうしてもそのespで上げたいならSSLとかで英語に戻す

902 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:GUTYCWO/
>>901
なるほどありがとうございます
esp保存した時点で言語が上書きされてしまうみたいですね
CKを英語で動作するように変更して名称等を英語に直します
Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います

903 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:FfUSjBfi
>>902
>Nexusには英語版と日本語版用意してあげようと思います
なんでわざわざ2つ作る?
そのためのStringファイルだと思うんだが
まぁStringファイル対応にすると何かと修正時面倒なのでバックアップ取った上で、
各国語版考えればいいかと

904 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:PTay2WYq
すみません、質問します。
xnalaraのモデルをblenderでnifにexportしているのですが、
armature cannot export envelope skinning ni fexport errorとエラーが出てできません。
どう対処すればいいか教えていただけませんか?

905 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:j2qRkhq6
>>902
どんなmodか知らんけどesp両方作ると更新時マジですげえ大変だから
英語版作って日本語はSSL差分にしときな。ホントダヨ。

906 :名無しさんの野望:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:GUTYCWO/
>>903,905
分かりました
よく分からないこともまだ多いんでひとまず英語版をちゃんと作ってから残りの事は考えます
ありがとうございます!

907 :名無しさんの野望:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:Eg4c8kN8
自作の家に、バニラや各種MODで導入したフォロワーになれるNPCを、
EFFで住居指定して10数人住まわせています。
ベッドは人数分+αあるのですが、なかなかベッドで寝てくれません。
何人かはちゃんと寝るのですが、大抵数人が一つのベッド周辺にたむろして
そこから動かない状態になってしまいます。
誰が住むかは不定なので、ベッドの所有権設定は無しとしています。

うまく分散させる方法アイデア無いでしょうか?

908 :名無しさんの野望:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:wgLBMC6x
>>907
自動で振り分けは難しいかもしれないので魔法か何かでベッドを指定してやって
ベッドにsetownershipを付けるようなスクリプトを組んでは?

909 :名無しさんの野望:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:3vm323VM
>>907
動かない状態、てのがもうひとつ分かりにくいけど、パスグリッドは大丈夫?

910 :名無しさんの野望:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:843ZMszy
>>908,909
907です。
動かない、とは、一つのベッドの周辺に数人集まってつっ立っているまま、という状態です。
端から見ると、みんながそのベッドを使おうとしてきたけど、お互い譲り合って誰も寝ない、
と言った感じ。
ベッドが使用中だろうが未使用だろうがお構いなし。
すぐそばにある空いているベッドには見向きもしません。
早い者勝ち、というわけでもないようです。

NPCの人数が少なかった時は、適当に分散していたので、人数が多くて処理が
かち合っちゃったのではないかと考えています。

911 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:HKzyYMmT
>>910
オブリみたいにtdt使えるともうちょっと情報分かりそうだけどね
突っ立ってるNPCをevpするとどうなる?CPUは何使ってる?
evpして全く変わらないならAI packageがblockedの可能性あるし、そうなるとゲームだけじゃなくて
PC全体でのCPU負荷の問題かもしれない
不要なプロセスを徹底的に削るとか、i7ならHTT切ってみるとかしたらどうかな

912 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:ctvI/Rbg
黒檀のカテゴリにて重装鎧「兜、身体、篭手、靴、胸、骨盤1、骨盤2」と7つに分けて作りました。
CKでのキーワードは「Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Boots, 他全てArmor Cuirass」としました。
全て装備させると重装パークの"適切な装備"の効果は得られるのですが、通常の装備箇所以外の胸、骨盤1、骨盤2を装備させると"セットボーナス"の効果が得られません。
7つで1つの防具セットと認識させたいと考えています。セットボーナスのパークは何を見て1つのセットだと判断しているのでしょうか。

913 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:+1eQIV5W
>>912
Armor Helmet, Armor Cuirass, Armor Guantlets, Armor Bootsのキーワードのついた装備を着ていること(WornHasKeyword)と、ArmorLightのキーワードがひとつも付いてないこと。

914 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:+1eQIV5W
>>912
ミスったorz
で、問題は多分ArmorLightのキーワードが付いてるか、Armor Cuirassのキーワード付き装備が複数あること。
判定はWornHasKeyword==1で、これ0か1かじゃなくカウント式なのかもしれない。
いずれにしても7つで1セットってのはたぶん無理っぽい。

915 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:R3ymwJRp
USKP導入してるならConditionを直してあるんだけど

4つ以上装備してれば発動ていう風に組んで無くて
4つ装備で発動みたいなCondition組んでるから発動しない
PerkのConditionを変えなきゃ無理だね

916 :名無しさんの野望:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:ctvI/Rbg
>>914, 915
ありがとう!そしてありがとう!
そこまで変更しないと7つで1セットは不可能なんですね(´;ω;`)ウッ
ビキニ風またはプレート風なのか着せ替えられるようにしたかったのに・・・

917 :名無しさんの野望:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:WB4bhLiM
ckで弓を引く音や放つ時の音を変更した弓を新規に作成したいのですが弓を引く音などがどこで設定されているのかが分かりません。
武器のArt and Soundでは設定できないようですし弓を引く音のサウンドファイルのUseInfoを見て辿ろうとしたものの、
SoundMakerにしか関連付けされておらずこれが何を意味するのか分からず首を傾げている状況です。
弓の引く音放つ音を独立させた弓を作る方法、またはそういった参考になりそうなMODなど教えていただけたら幸いです。

918 :名無しさんの野望:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:O8WTpCtk
追加フォロワーのスケジュールのためのpackageを製作しています
ある時間帯だけ指定したNPCを探し追従するというpackageを作りたいのですが
当てはまるのがFollow,Follow Toだと思うのですが肝心の追従NPCを
指定できません。

keywordで指定するしかありませんか?

919 :名無しさんの野望:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:ihaq24zF
自作の魔法効果で敵の防御力を下げるエンチャントを作ったんですが
毒や死の標的のように効いている間エフェクトが出るようにしたいです
Hit Effect ArtとかHit Shaderあたりをいろいろといじってみたのですが
すぐに消えてしまったりずっと出続けてしまったりでうまくいきません…
どういうふうに設定すればいいか教えてくださいませんか

920 :名無しさんの野望:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:fJy0/5G/
>>918
QuestのReference Aliasを使って指定するのがよいと思う
サンプルはRun For Your LivesのMODが分かりやすい

921 :名無しさんの野望:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:yV5k5UA9
>>919
FX Persisにチェック、これで効果中はエフェクト出続ける。
出っぱなしならCasting TypeをFire and Forgetにして、Spellの方でDuration設定しよう。

922 :名無しさんの野望:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:fGECuAnL
mod作成wikiの通りにblender2.49b〜Blender Nif Scripts2.5.8をインストールしたのですが、Blenderを起動すると真っ暗な画面しか出ませんでした
※コンソールウィンドウしか出ないというわけではなく、メインウィンドウの中が真っ黒です
どなたか原因など心当たりありませんか?

923 :名無しさんの野望:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:echCugAQ
スネーク開始をアニメーションイベントで取りたいんだけど
sneakstartで取れないんだよねー。
onupdateで調べるしかないのでしょうか?

924 :名無しさんの野望:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:wUwwPsKS
>>923
プレイヤーならonkeydownでスニークキーかperkにapply sneaking spellがあるのでそちらで代替できる。
shadowwarriorのperk参照。
それ以外ならspellをAbility, constant effectにしてspell内のconditionでissneaking、で魔法にスクリプトつける。
ただしこれだと反応が遅い。

925 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:IHH74Say
自分用に初めてMODを作ろうと思います。
防具を装備した時の「シュバァ」っていう効果音を消したいんですが、
そんなことってできるんでしょうか?

926 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:CXQ0rL29
シュバァって音の音ファイルを無音にすれば良くね?

927 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:IHH74Say
>>926
なるほど・・・MODを作るまでもないですねw
アドバイスありがとうございます

928 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:CXQ0rL29
それも立派なmodだと思うよ

929 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:teIEzpAV
>>927
ただ音ファイルを無音にしちゃうと どんな装備つけてもそのMOD有効にしてる限り無音になっちゃいそうな

確認はしてないけど、呪文を使って装備させて
EquipItemNSとか使ったらどうかな?

930 :名無しさんの野望:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:GJuCzcpK
無音のファイル作って設定しちゃえ

931 :名無しさんの野望:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:Dl0zNPaD
二刀流の左手武器の突きみたいなパワーアタックの
モーションファイルの名前って何ですか?

932 :名無しさんの野望:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:GNX/Ymj+
>>931
DW_AttackPowerStab.hkx
ActorのAnimationタブからプレビュー見れるからそれで調べなされ

933 :名無しさんの野望:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:+cPDo2aN
CK初心者なんで恐縮ですが
エリア外に進むとやがて地面が尽きて落ちてしまいますが
「地面そのもの」を広げるには何を変更すれば良いでしょうか?
初心者過ぎてググる単語も判らない状態なもので…

CKwiki和訳 は先ほどDLしましたので
大まかなキーワードだけでも教えてもらえないでしょうか?

934 :名無しさんの野望:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:sQqqsjet
>>933
屋外なのか屋内なのかわからないけど、流石にもう少し勉強した上でないと教えづらい

935 :名無しさんの野望:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:/VH7YLBP
nifskopeでキャラクターの体型をいじっていると、身長が変わるとつま先の基準点も
地面に対して浮いたり沈んだりしますが、これを調整するにはどこのZ値を変えればいいですか?

936 :名無しさんの野望:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:90FDDCAt
ヘッドランプのmodを作っていて、周りを照らす+顔を照らすという2つの効果を付けたいのですが、
それぞれのMagicEffectを作って1つのエンチャントにまとめても片方しかゲームで反映されません。
1つづつならちゃんと動くのですがorz  どうすればよいでしょうか?

937 :名無しさんの野望:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:V982SaOG
>>936
LightのMagicEffectを同時に付けるのはたしか無理だったのと、別の問題で2つ以上光源出すと片方弱めたり打ち消したりする性質があったはず。

938 :名無しさんの野望:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:90FDDCAt
>>936
ありがとうございます! うわー、そうなのかorz

構造的にはwearable lantern+facelightで、ヘッドランプの周りを照らす光源で
顔がホラーになるのを防ごうという意図なのです・・・
そういえば元の2つのmodも同時には使えませんでしたが、そういう理由があったんですね

うーん、なんとかならないでしょうか?
現状、周りを照らす光源とたいまつは共存できているんですが、
これを糸口に顔のほうの光源に転用できないかな、などと素人考えを・・・
ckとnifskopeをいじりはじめてまだ数日なのでアホなことを言っているのかもしれませんがorz

939 :名無しさんの野望:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:V982SaOG
>>938
まーできるなら対処してるというかw
環境によって結果が違ったりで光源の性質については正直わけわかめ。
正常にできるかはわからないけどMagicEffectはひとつにしてnifに光源2つというのは思いついた。

940 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:VctECASp
単純に同種のMagicEffectが利用できないって話では?
防御魔法を重ね着できないのと同様に

1つをプレイヤーに貼り付けてもう1つはActorを召喚してそれに貼り付ければいいんでない?

941 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:/VCHKy/u
ckでフォロワー関連しかいじったことが無い初心者です・・。
Falskaarを導入したんですが、道に木が多すぎて少し重くなります。
そこでckで木を全て削除したいんですが、skyrim中の木が消えてもいいので方法を教えてください。
木のリテクスチャなどは導入していません。

942 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:lY3QxtZw
>>941
BSAunpackして木のメッシュを空っぽのファイルと置き換えればいいんじゃね

943 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:X3WQRjww
木のメッシュをどーこーする前にテクス最適化とかリサイズして小さくする方法は試した?
こっちも結構メモリとか食うから重くなると思うので、これを試してみる価値はあると思うけど
リテクスチャしてなくても元々有るものだけでもなんとか小さくするってのは手だと思う

944 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:2j3JxZlQ
スカイリム荒野化計画ワロタ

945 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:1/YWqvkU
>>940
Actorを召喚、ですか? ググってみましたがいまいち呑み込めずorz
ランプを装備・外すことで2つの光源をオン・オフしたいのですが

同種のMagicEffectを一度に使うには、そのActor召喚しかないのでしょうか・・・

946 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:/VCHKy/u
>>942
木のメッシュを展開して全部削除したら荒野化出来ました!!
ありがとうございます!
>>943
テクスチャ最適化は既にしています。
結構な低スペなので、リサイズしても恐らく重いままだと思うので全て削除することにします。
ご意見ありがとうございました!

947 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:VctECASp
>>945
actorでもobjectでも判りやすいほうでいいけど小さい物体を作り出す
Vanillaで言えば灯明と灯火の関係になればいいのではって話

プレイヤーに1つMagicEffect
召喚したactor(object)に1つMagicEffect

でプレイヤーの動きに合わせて召喚物を移動させるんだけど
このやり方はFPSに多大な影響がでると思う

松明みたいな仕組みをまねできればいいと思うけどできるのか自分では判らない

948 :名無しさんの野望:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:DdraR7QW
実際にはMagicEffectタイプがLightのFaceLightと灯火は共存可能だけど、環境によっては灯火の明るさが弱くなる(ので灯火使うとオフになる仕組み)。おそらくNif別にしないといけないと思う。
MagicEffectの重複が不可だとしても、アクターもしくはオブジェクト召喚というわざわざ不安定な方法とらないで、nifのコピペで装備に光源つけるのと、エンチャントとして光源つければいいと思う。もしくは装備に光源2つ。

949 :名無しさんの野望:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:N9ibTgc7
立体起動作ってるけどなかなかのクオリティで完成する自信ある

950 :名無しさんの野望:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OixmWY7r
それほどでもなかったら調査兵団行きですね

951 :名無しさんの野望:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:4Zl09MnA
巨人にシャウト使わせたいんですが
Raceでシャウト使用可能にしてactorでspellListにシャウト登録しても使ってくれないんですがこれはどうすればいいんですか?

952 :名無しさんの野望:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:8NSZajKk
イベント等に絡まないNPCが死んだら
自動的に新たなNPCが生まれるようにしたいのですが
どのような方法がありますでしょうか?

953 :名無しさんの野望:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:zsoTFO6l
Respawnオンにすれば良いんじゃねえの。

954 :名無しさんの野望:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:a2ydqNXy
プレイヤーの歩行・走行・スプリントの速度を個別に設定することはできますか?
既存の速度変更modはnpcにも影響するし、sppedmultだと移動方法にかかわらず一律変更
だしで、プレイヤーのみ好みで速度を変えられるmodを作りたいのです。

955 :名無しさんの野望:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:8AQy0CE6
Playerにスクリプトくっつけたいんだけど、何か推奨されるやり方ってある?
何も考えず普通にくっつけてしまっていい?

956 :名無しさんの野望:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:+JQ7qaeY
>>951
シャウト普通に使える種族以外はSpellList入れても自動では使わない。
擬似的にPackage組むかスクリプト書くかしかない。

>>954
独自種族作ってRaceのMovement Dataを独自するとかしか思いつかないなー

>>955
MagicEffectつけるか、クエスト作ってAliasにつけるかのどちらか。
MagicEffectのが軽くて取り回しがいいけど、AliasはAliasで色々できるんで場合による。

957 :名無しさんの野望:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:wUmirlke
>>954
IsSprintitg=1∧IsRunning=0
IsSprintitg=0∧IsRunning=1
IsSprintitg=0∧IsRunning=0
の各状態ごとにSpeedMultされるMagicEffectを持つSpellを作ってプレイヤーに追加とかかね。
実際試してみたけどまあまあうまく動く。
ただ、状態のアップデートに明らかなラグがあるため完璧って感じではない。

958 :名無しさんの野望:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:iFJsdSZ5
ドワーフのオートマトンを減速させるエンチャ作ったんだけど
冷気ダメにくっついてるslowのMGEFをコピーしたやつの条件に敵keyword=dwarven指定して
左下のほうにあるresist frostで軽減される設定も外したんだけどうまく動かない・・・
ロボが冷気無効なのは知ってるから↑のようにしたんだけどあいつら速度固定とかなんですかね?
試しにtarget指定外して衛兵切ってみたらちゃんと遅くなるから効果自体は出てるはず

959 :名無しさんの野望:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Fp8WhO6E
skyrim enb fire とかで検索してたら偶然見つけた画像

ttp://img.photobucket.com/albums/v335/adivineunicorn/skyrim_26.jpg

こんな色にする方法ないかな?
enbseries.iniだけじゃだめだったっぽい

960 :名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:LoARyHnC
てst

961 :名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:LoARyHnC
NPCキャラ作成について質問です
http://psychodelicious7294.seesaa.net/article/352452759.html
このページに則ってNPCキャラを何人か作成中なのですが、
savepcfaceで抽出した顔グラを一人キャラにインポートすると
他の作成したキャラも何もしてないのに反映されてしまうのですが、
解決策などありましたらご教授願います

962 :名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:QUsAA4Hc
ある髪型を左右反転させて使いたいのですがうまくいきません。どうしたらよいのでしょうか?
nifskopeで開いてTransform⇒Scale VerticesでXの値を-1.000にして反転できることは分かったのですがテクスチャの表示がおかしくなってしまいます。(一部分が真っ黒になる)
自分はBlenderなどを弄ったことが無いのでメッシュとテクスチャの仕組みなどについては殆ど理解できていません。nifskopeのみでなんとかできるのでしょうか?
似たような目論見を考えた先駆者や詳しい方、どうか情報・ご教授をお願いいたします。

963 :名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:uHiOprUa
>>962
メッシュを裏返ししたからテクスチャも裏返ってんじゃないかな

964 :名無しさんの野望:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:evMIa32w
>>962
一部が真っ黒って事だからUVマッピングが上手く合わなくなってるんだと思う
テクスも左右反転してみては?
NifSkope自身はテクスを加工する事は無いのでUVマップの展開図も裏返っちゃって
合わなくなってるんだと思う

965 :名無しさんの野望:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:C22p5lIn
>>962
短髪ならmesh→flip normalsだけでイケルと思う、長い髪であちこちウェイト振ってあるようなのだ反転させると頭の動きについてくるか保証できないけど

966 :名無しさんの野望:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:mVMu45Lg
>>963-965
回答ありがとうございます。テクスチャ左右反転では治らず、念の為上下反転も試したのですがうまくいきませんでした。
しかし>>965氏のやり方でうまくいきました!御三方、本当にありがとうございます!

967 :名無しさんの野望:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:5DrTnBny
ドヴァキンにドラゴンのブレス攻撃を吸収するアビリティーをつけようとしているんですが、
「VoiceDragonFireBreathEffect1」に「AbsorbBreath」というKeywordをつけて、吸収するアビリティーの
Condition Itemの「HasMagicEffectKeyword」に同じKeywordを設定したところダメージを受けながら吸収する感じになってしまいました。

Condition Itemの項目を設定しないで試したところ、すべての魔法攻撃をダメージ無しで吸収するようになったので
「ドラゴンのブレスのみ」という条件付けがうまくいってないようなんですが・・・。うまい方法ありませんか?

968 :名無しさんの野望:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:aLvtPpQI
質問させていただきます
ある装備modのシェイプだけをblenderでエディットしてゲームに表示させたら
体のメッシュだけが真っ黒。
nifskopeでオリジナルとツリーを見比べたら、元データのほうはniskininstanceとなってて、
自分のデータの方はその部分がbsdismemberskininstanceとなってて違います
これが原因だと思うのですが、どうやってbsdismemberskininstanceをniskininstanceに変えたらよいか分かりません
どなたか教えていただけないでしょうか?

969 :名無しさんの野望:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:yPA2XyD5
>>967
spellhaskeywordでvoice,magicdamagefire等指定。
Run onをCombat TargetにしてHasKeyword ActorTypeDragonとか。

>>968
右クリ->Block->Convert->Nis...->NiSkinInstance
真っ黒になるのはBSLightingShaderPropertyの問題だと思うけど、そっちも確認しといた方がいい。

970 :名無しさんの野望:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:aLvtPpQI
>>969
おお!こんなに早く答えてもらえるなんて、有難う!
NiSkinInstance への変え方でやってみたけど結局直らなかった、、
オリジナルのnifデータからBSLightingShaderPropertyコピーしてるのになぁ
今までこんな症状になったことないんです。でも有難う、もう少し検証します

971 :名無しさんの野望:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:Fu8Cso1q
>>969
回答ありがとうございます。
試してみましたがうまくいきませんでした。
色々と試してみたところ、HasMagicEffectKeywordでのみ条件が適用されるみたいですが
ダメージを受けてから効果が適用されて吸収しているようで思いどうりに動いてくれません。
Conditionsでの受ける魔法の選別はうまく出来ないっぽい?

972 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 08:11:44.37 ID:3okSw0M7
女型の巨人とか追加するmodないかな
巨人ベースで当たり判定ちゃんとしてさ

973 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 10:18:05.83 ID:V5rjQRzm
>>971
やっぱダメか
HasMagicEffectKeywordだとHasなので受けないとダメってことだと思うよ


次スレ立てる頃合いなので提案一つ
ここのスレタイ、SKYRIM MOD作成支援スレ
もしくは〜作成相談スレにするのはどう?
MOD相談スレと勘違いがするが多いので

974 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 10:54:50.40 ID:b5I6yw66
modを作っていて確認のためにチェストをrespawnをさせたいんですが
一番早い方法ってどうすればいいですか?

試したこと
bash patchのtweak枠にあるrespawn time変更
↑と同じだろうけどiHoursToRespawnCell 変更modの作成
スクリプトなどで強制的にrespawnさせられるとベストなのですが・・・

975 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 11:41:58.88 ID:d5qbYl/8
バッチファイルかコンソールから下を実施

SetGameSetting IHoursToRespawnCell 1
SetGameSetting iHoursToRespawnCellCleared 1

Tで1時間待機で確認
2行目はDのクリアフラグだからいらないとは思うけど

976 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 12:37:24.60 ID:b5I6yw66
ありがとう。色々やってみたんだけど出来ないと思ってたら
ホワイトランの外にある樽じゃ効かないんだね
他のところで確認できたのでそれで試します
ありがとう

977 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 21:44:32.31 ID:L/8bdKAJ
CKに関しての質問で、私は今までNPCの顔移植、MODフォロワーの外見&装備調整くらいしかしたことがないレベルです。

今回GloriousEnviromentsというMODを導入しました。
http://skyrim.nexusmods.com/mods/21205/?

使ってみるととても良かったのですが、ところどころに追加された橋をNPCが渡ってくれません。それでこの橋を撤去しようとCKの解説などをここ何日か読んでトライしたのですが、どこをどいう経路で辿れば調整したい部分を呼び出せるのかがわかりません。

具体的な質問内容は「どのような手順で、考え方で選択していけば、目的の項目に辿りつけるのか」ということです。よろしくお願いします。

一応、CK起動→Skyrim.esmとGloriousEnviromentsにチェックを入れ、Set as Active Fileとして読み込ませています。

978 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 22:30:54.90 ID:b5I6yw66
>>977
橋を消しただけで問題が無くなるかは別ですがそれでも良ければ。

ただ、CKの解説云々を読んだということはチュートリアルにあるNPCが歩かせる設定方法はわかると思います。
まずはそっちを試したほうがいいと思います。

それでも消したいのなら一番簡単な方法。あとは試行錯誤してください。私自身はそのmodを試していません。

ゲームを起動して橋の所まで行く
コンソールを開いて橋をクリック 表示されたReferenceIDをメモる。
CKでESPを開く。
Edit->Find Textを開いてIDを入力。IDは頭の2桁は不要。
Objects Tabを開くとそのObjectsを使われている所が表示されているのでダブルクリック。
エラーその他は無視かキャンセル。
これで Cell Viewにはそのオブジェクトを中心にしたリバーウッドの景色が広がります。

979 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 22:44:04.74 ID:L/8bdKAJ
>>978

素早い回答、ありがとうございました。
なるほど、そういう手順でCKでイジっていけばいいのですね。

普段コンソールを使わないのですが、これを機会にいろいろ学んでいこうと思います。お時間と手間を使ってくれて、ありがとうございました。

追伸、最初はNPCが歩かせる設定方法も考えたのですが、橋がない方が景色がいいなって思いましたので今回は消えていただこうかと思いました。

980 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 22:47:43.09 ID:dugv9Gn/
消したい物体のIDわかるならTES5Editの方が早いだろうな。
どっちも使い方わかってると便利なものだからこれからmod弄ったりするなら使い方覚えた方が良いぞ。

981 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 22:52:28.16 ID:L/8bdKAJ
>>980

なるほど。
そしたらIDさえ分かっていればCKで消してもTES5Editで消しても、その「効果は同じ(espの中身に残るデータ的にという意)」ということでいいみたいですね。

なんかCK以外で消したらなんか変なカスみたいなの残ってもヤだなって思ってクリーニング以外では使ってなかったのですが・・・。

982 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 23:00:35.98 ID:dugv9Gn/
>>981
むしろ逆。CKでのエディットの方が変なカスが残る。
例えばセル内オブジェクトを追加したけど気が変わったので消したため何も変わらないがセルに変更を加えた痕跡だけ残る無駄なデータだったり、
うっかり関係ないオブジェクトをずらしてしまったのでundoで元に戻した痕跡だったり、うっかりずらしたまま放置されているデータだったりする。
そういうのを消すのがクリーニングで、完全に痕跡を残さず消したいならTES5Editを使うことになるのな。

983 :名無しさんの野望:2013/09/01(日) 23:42:54.89 ID:L/8bdKAJ
>>982

ああ、なるほどなるほど。
そのカスってどこから来るのかって思ってたらCKで操作した名残が記憶されていたのですね。そしてそれがいろいろ悪さするからTES5Editの登場と。

分かりやすい解説、ありがとうございました。

984 :名無しさんの野望:2013/09/02(月) 12:23:30.43 ID:6R23cWNe
短時間の間に三回飲むと悪影響のあるポーションを
作ろうと思いました

効果のところにダミーの効果Aを設定
続いてそのAを所持しているとき効果が発生する
ダミー効果Bを設定
最後にそのBを所持しているとき効果が発生する
効果C(副作用)を設定したのですが
一杯飲んだだけで効果Cが発動してしまいます
どうにかならないものでしょうか

985 :名無しさんの野望:2013/09/02(月) 16:35:29.78 ID:1el8YusR
考えてみた
まず、薬を飲んだらA B Cの魔法効果が発動する薬を作る
次にA B Cそれぞれにキーワードを指定 (keyA keyB keyC)
最後に魔法効果A B Cにそれぞれコンディションで発動条件を指定する
魔法効果Aは プレイヤーがkeyB keyCを持っていない
魔法効果Bは プレイヤーがkeyAを持っている keyCを持っていない
魔法効果Cは プレイヤーがkeyAを持っている keyBを持っている keyCを持っていない
こんな感じで出来る気がする
魔法効果をA->B->Cって感じで上げていきたいなら重複のキーワードで魔法効果を消すチェックスイッチを入れたりとか
発動条件を自分でいじって。
試してないから出来るかはわからないけど、多分出来るんじゃないかな

986 :名無しさんの野望:2013/09/02(月) 20:38:44.08 ID:m1Y6/MRK
>>985
ありがとうございます、後ほどやってみようと思います

987 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 02:12:56.33 ID:h2q9/VGO
>>984
ウルトラやっつけで作った一度飲むとHP+100、二度飲むとMP+100、三度飲むとST+100される薬です。
参考にどうぞ。TES5Editかなんかで見ると良いと思います。
ttp://skup.dip.jp/up/up05575.zip

988 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 12:21:50.66 ID:odaGgllH
>>987
ありがとうございます
昨日は時間がなくて着手できなかったのですが
そちらも参考にさせていただきますね

ちなみに何を作ろうとしてるのか発表してしまうと
生野菜を食べ続けると消化不良でペナルティというものです
予定ではRND環境向けに作ろうと思ってるのですが
他にこういう食べ物も制限したほうがいいとか
このMODにも対応してほしいというのがあれば
是非ご意見お願いします

989 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 12:33:06.08 ID:qyXEZyjT
RNDなら鹿焼肉もなんとかしてほしい
腐敗システムが実装されてからあればかり食べてる気がする

990 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 19:36:52.91 ID:odaGgllH
>>989
確かにあればかり食べてるのは同意
ただ焼き肉自体はシチューとかに押されがちで不遇なので
慎重にしたいところ
とりあえず今後のバージョンアップで考えてみようと思います

991 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 19:41:10.02 ID:OzVe1m2s
俺ほとんどパン食って生きてるなあ。

992 :名無しさんの野望:2013/09/03(火) 20:17:41.12 ID:nNINesf3
サケチャウダーキノコスープ魚スープがRNDたべものトリビュナル

993 :名無しさんの野望:2013/09/04(水) 01:13:48.15 ID:FnMxX+6i
>>985 >>987
お二人の方法を使って試してみたのですが
どちらの手法を使ってみても
一度食事をしただけで2回目と3回目の効果も同時に発生するようです

もしよろしければ今晩にでも失敗作を挙げさせて頂けませんでしょうか

994 :名無しさんの野望:2013/09/04(水) 21:33:27.07 ID:sqqthG5B
人狼の外見を変更するmodについての質問です。
人狼の外見をドワーフセンチュリオンに変更するmodを作成したいと
考えているのですが、人狼のnifファイルをドワーフセンチュリオンのnif
ファイルに差し替えるだけで可能でしょうか?
mod作成はckでフォロワーを追加する程度しかありませんので何方かに
御教授していただければ幸いです。

995 :名無しさんの野望:2013/09/04(水) 23:51:29.84 ID:FnMxX+6i
昨日消化不良MODを作っていると書いた者です
>>987さんを参考にリーキのデータを改変してみました
予定では一回食べるとHP 二回食べるとST 三回食べるとMPが
変わる仕様のはずですが なぜかHPとSTとMPが同時に変わってしまいます
(仕組みの勉強用ですので説明文と内容が異なります)
どなたかどこがおかしいか見つけ出して頂ければと思います

http://skup.dip.jp/up/up05592.zip

なお、前提MODとしてRNDを使います

996 :名無しさんの野望:2013/09/05(木) 13:24:33.26 ID:+NSa2sPx
自分ではお手上げなので質問させてください。
http://skup.dip.jp/up/up05595.jpg
家MODにIdleMarkerを設置してSandboxのAIを設定して配置したのですがNPCがIdleMarkerを使用してくれません。
(近くにXMarkerを設定して距離を縮めて設定したらマーカーのところで棒立ちになりました)
バニラのブリーズホームではちゃんと本を読むアニメーションをしてくれるのですが…
よろしくお願いします。

997 :名無しさんの野望:2013/09/05(木) 19:04:52.83 ID:49lZfiHm
>>994
スケルトンの構造が一緒なら使えると思うか詳しく見てないんでなんとも

998 :名無しさんの野望:2013/09/05(木) 20:29:17.09 ID:jJORGrT0
>>997
ご回答ありがとうございます。試にやってみようと思います。

999 :名無しさんの野望:2013/09/06(金) 11:18:09.36 ID:3RjvZBsz
次スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part5
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1378432828/

タイトルの件は意見なかったので保留
リンクは整理した

1000 :名無しさんの野望:2013/09/06(金) 11:23:52.57 ID:hGo+auNP
>>999
乙です!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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